northkoreaplan

Обычные такие планы

Недавно ко мне постучался старый знакомый, с которым мы много лет назад делали «браузерку мечты».
Он решил заняться играми после многолетнего перерыва с идеей пошаговой мобы и очень скромным бюджетом.
Я спросил, что он хочет с этим сделать и услышал такие варианты:
1. Сделать прототип и продаться издателям
2. Разработать на свои, потом продать целиком или запускаться самому
3. Сделать хороший прототип и собрать средства на Кикстартере.

Обычные такие планы, «как у всех».
Я выступил Капитаном Очевидность и прокомментировал эти планы.

Привожу свой коммент почти без правок, мало ли, кому пригодится:

Прототип

Какой прототип можно сделать своими силами?
Мы говорим об игре с непростой механикой (которую придется реализовать даже в прототипе, чтобы он был минимально-показательным), серьезно завязанную на мультиплеер, а значит надо пилить и сервер и клиент, что дорого и сложно.
Даже если прототип получится — скорее всего это будет кусок говнокода, который нельзя никому показывать и гарантированно придется переписывать.

Издатели

а) продаться им нельзя, они не купят. В прототипе будет, в случем случае, основная механика, которая потребует серьезных инвестиций. Инвестиции дают очень редко и только командам с хорошим портфолио.

б) даже если дадут инвестиции (или у тебя чудом окажется 100% законченный продукт) — толку от издателя немного, а проблем — полно. Скорее всего, издатель сначала скажет «переделай все, чтобы было как в играх, которые у меня когда-то зарабатывали», а когда ты переделаешь всю игру — дает немного трафика через кросс-промо и если за пару месяцев ROI не станет >1 (а для МОБы со обычной для жанра монетизацией это исключено) — кидает за борт.

Делать на свои

а) Я бы оценил такой проект при нормальной реализации минимум в 500k$. Если делать СОВСЕМ самый минимум (не только контента, но в т.ч. механик, режимов игры и пр.) — ну 200k$, никак не меньше. Иначе придется жертвовать уже не контентом, а качеством программной части и контента, что недопустимо для игры, ориентированной на аудиторию, избалованную ААА-продуктами.

б) Продать готовый проект за цену, окупающую разработку практически нельзя. Обычно, готовый проект продают за цену ниже себестоимости, т.к. требуются средства на запуск и кому-то придется нести риски за проект, который он не делал. А продают, обычно, по факту банкротства или после неудачных запусков.

в) запускать самому. Это онлайн игра, которая требует а) много трафика, б) крепкое комьюнити. Запускать такие игры сложнее и дороже, чем запускать бюджетные проекты для консолей. Своими силами это можно делать только при условии, что у тебя в руках не обычная игра, а совершенно уникальный проект, который вызовет восторги, сарафанное радио, органические публикации и будет продавать себя сам, потому что настолько крут и/или уникален. Шансов сделать такое без опыта — немного.

Краудфандинг

а) Кикстартер — это уже давно не способ найти финансирование. Это рынок ранних продаж и рекламная площадка. Заводить и поддерживать проект — специальная и сложная работа. Кампанию надо подпитывать трафиком со стороны, без этого проект никто не увидит. А для этого нужна критическая масса контактов в сообществе и прессе, свои площадки или крепкое ядро старой аудитории. Это со всех сторон непростое дело, потребуются специалисты, разбирающиеся в краундфандинге и кикстартере — либо придется ими стать. Выход на кикстартер почти так же сложен, как весь остальной селф-паблишинг (при том, что он его не исключает, а дополняет).

б) у кикстартера специфическая аудитория, которая платит за игры, которая она играла/мечтала играть в детстве. И больше нигде не встретит. Там почти или совсем нет f2p-проектов, очень мало mmo, почти или совсем нет киберспорта. Потому что аудитории это все неинтересно. Собрать на ремейк Dwarf Fortress будет в разы проще, чем на мобу.

В итоге

Я вполне верю в идею пошаговой мобы. Но, вероятно, ее сделают люди с большим опытом и большими деньгами. Либо предложат что-то настолько уникальное, что сразу покорит и обычных пользователей и прессу и аудиторию краудфандинговых площадок.

 

 

Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on VK
  • Natalie Dryganets

    u0415u0441u0442u044c u0435u0449u0435 u0432u0430u0440u0438u0430u043du0442 «u0417u0430u0438u043du0442u0435u0440u0435u0441u043eu0432u0430u0442u044c u0438u043du0432u0435u0441u0442u043eu0440u043eu0432″, u043du043e u0434u043bu044f u044du0442u043eu0433u043e u0442u043eu0436u0435 u043du0443u0436u0435u043d u043du0435u043fu043bu043eu0445u043eu0439 u0442u0430u043au043eu0439 u043fu0440u043eu0442u043eu0442u0438u043f.

    • u0414u0430. u041du043e u0442u0430u043c u0442u043eu0442 u0436u0435 u0440u0430u0441u043au043bu0430u0434, u0447u0442u043e u0441 u0438u0437u0434u0430u0442u0435u043bu044fu043cu0438 — u0434u0430u0436u0435 u0438u043cu0435u044f u043fu0440u043eu0442u043eu0442u0438u043f u0437u0430u0438u043du0442u0435u0440u0435u0441u043eu0432u0430u0442u044c u043au043eu0433u043e-u0442u043e u043fu043eu0447u0442u0438 u043du0435u0432u0435u0440u043eu044fu0442u043du043e. u0412u0435u043du0447u0443u0440 u0438 u043fu0440u043eu0444. u0444u043eu043du0434u044b u043fu043eu0447u0442u0438 u043du0435 u0438u043du0432u0435u0441u0442u0438u0440u0443u0435u0442 u0432 u0438u0433u0440u044b, u0430 u043eu0442 u0433u0430u0437u043eu043cu044fu0441u043du044bu0445 u0438u043du0432u0435u0441u0442u0438u0446u0438u0439 u043cu0430u043bu043e u0434u043eu0431u0440u0430.