Идеи стоят дорого

Идеи стоят дорого

Постоянно читаю статьи вроде этой: There Is No “Idea Guy” Position In The Game Industry. В них рассказывают, что идеи ничего не стоят, за фантазии не платят и вообще идите получитесь чему-нибудь полезному: кодить, например, или таблички считать.

Наполовину это так.
Но какой вывод сделают студенты, для которых это предназначено? «К черту геймдев, не дают выдумывать идеи — пойду работать в Газпром или Goldman Sachs, там хоть деньги платят».

А вот это уже неправда.

Читать дальше ИнформацияИдеи стоят дорого

2 комментария(ев)
Игровой баланс. Часть 4

Игровой баланс. Часть 4

Краткое содержание цикла про баланс:
— Введение и подготовка к работе
— Начало работы: константы и прогрессии
— Боевой баланс или расчет эффективности
— Модели и экономика

В этом посте:

  • Модель боя
  • Модель экономики, минимальный вариант
  • Комплексная экономика: поведение и расходы
  • Базовый цикл
  • Монетизация: инструменты, дефицит, конкуренция.
  • Теория вероятностей
  • Кривая обучения
  • Заключение

Дисклеймер: тут будет много картинок, потому что твиттер сказал, что вы любите картинки.

Читать дальше ИнформацияИгровой баланс. Часть 4

10 комментария(ев)
Игровой баланс. Часть 3

Игровой баланс. Часть 3

Краткое содержание цикла про баланс:
— Введение и подготовка к работе
— Начало работы: константы и прогрессии
— Боевой баланс или расчет эффективности
— Модели и экономика

Читать дальше ИнформацияИгровой баланс. Часть 3

10 комментария(ев)
Игровой баланс. Часть 1

Игровой баланс. Часть 1

Когда-то я уже обещал написать про баланс и экономику, но затянул и окончательно забил, когда Шестов начал переводить Шрайбера. Подход и слог Шрайбера не вызывают у меня восторга, но отмазка есть отмазка.

Зато мне понравилась статья Ника Филатова, где он рассказывает про применение рядя Фибоначчи в балансе. И все там хорошо: и подход, и слог, и картинки.
Одно плохо: я с ним не согласен. И чтобы объяснить это несогласие мне пришлось описать свой подход к балансу «от сохи».

Я старался быть максимально кратким, подчеркивать главное, несколько раз сокращал текст, но в результате все-равно получился небольшой цикл постов. Буду публиковать по одному в день.

Краткое содержание:
Введение и подготовка к работе
Начало работы: константы и прогрессии
— Боевой баланс (баланс эффективности)
— Модели и экономика

 

Читать дальше ИнформацияИгровой баланс. Часть 1

6 комментария(ев)
Еще бложик

Еще бложик

Тут коллеги — в первую очередь Ник Филатов — организовали коллективный блог про геймдизайн.
Кроме Ника под этим делом подписалось несколько человек, известных в тусовочке.
И там уже есть несколько отличных статей.

Я тоже планирую транслировать туда некоторые — особенно узкодизайнерские —  посты.
Начиная с цикла про основы игрового баланса, который откроется и здесь и там уже сегодня.

Если вы пользуетесь Medium — во что я, впрочем, не слишком верю — подписывайтесь на новый блог, читайте и лайкайте.

Читать дальше ИнформацияЕще бложик

Комментариев нет
Gremlins Interfaces

Gremlins Interfaces

В IT уже сформировалось понимание, что интерфейс — шире его традиционного представления, поэтому вместо слова «интерфейс» говорят «UX». Но в геймдеве даже этого обобщения недостаточно.
Игровой интерфейс включает все взаимодействие с игрой: механики, физику, управление и прочее.
Он, таким образом, неуловимо сливается с геймдизайном. Правда, геймдизайнеры, как известно, делают ужасные интерфейсы, не многим лучше программистов. Но UX-специалист не подскажет, как незаметно и логично поменять геймдизайн, чтобы улучился не геймплей, а, собственно, UX.

К этой теме подвернулся отличный пример: Gremlins Inc. от Климова и Бокулева.

Мотивированный эпическим срачем под рецензией RP, я посвятил Гремлинам пару часов жизни и задумался над оценкой автора рецензии. Его претензии, коротко говоря, сводятся к «слишком много дайсов и сущностей».

Это, и правда, проблема — но решаемая.

Читать дальше ИнформацияGremlins Interfaces

6 комментария(ев)