WarCanto

Get Adobe Flash player

Управление

Синим подсвечивается область хода, класным — область атаки. За один ход можно передвинуться и атаковать. Один тап и юнит перемещается или атакует выбранный квадрат. Дабл-тап по самому юниту — пропуск хода.
Все.

Об идее

Это прототип классической пошаговой тактики с элементами RPG в стиле Shining Force, Fire Emblem, WarSong и др. В меньшей степени: X-com и ему подобные.
Идею пошаговой тактики я вынашивал давно: казалось бы — идеальная игра для планшета, но именно в мобильных сторах таких игр по пальцам пересчитать. На ПК их тоже не так много, как хотелось бы.

Ключевая идея: сделать классическую механику настолько простой и быстрой, насколько это возможно не теряя в глубине и фане жанра.
В игре используются ассеты из RPG-maker’а, это, конечно, не финальная графика.

Подробно о механике

Ход передается в случайном порядке, порядок меняется каждую фазу (когда все сходили по разу). Это единственный рандом, который серьезно влияет на результат.

Юниты деляться на Героев (Hero) и Отряды (Squad).
Под героями: HP-бар, под отрядами — число живых солдат. Единственное отличие: у Героев постоянный урон, а урон отряда пропорционально зависит от числа живых солдат.

Параметры и способности:
Ranger — далеко атакует, но вблизи врага может атаковать только на 1 клетку. Не может одновременно двигаться и атаковать на одном ходу.
Flying — игнорирует препятствия, может завинуть над любой клеткой, кроме занятой другим юнитом.
Dodge — шанс увернуться от атаки.
Armor — поглощает урон, пока не закончится. Полностью восстанавливается при получении хода.
AoE — атакует всех юнитов (и друзей и врагов) в определеной области от цели.
Poison — наносит цели урон в начале каждого ее хода до конца боя.
DMGx2 — можно атаковать дважды за один ход (в т.ч. разные цели)

Планы

Концепт и метагейм

Все это пока на стадии фантазии.

Герои — главная ценность. В сюжетной кампании они переходят из боя в бой, качаются, приобретают новые способности. Отряды привызаны к героем — на каждую битву Герой может купить X отрядов доступного для себя типа. Например, Огненный Маг сможет брать Ифритов или Саламандр; Принц — рыцарей и лучников и т.д.

Кампания проходит на глобальной карте, поделенной на Области Влияния. Завоеванные Области приносят ресурсы для покупки отрядов. На глобальной карте можно выбрать область для следующего сражения: от области зависит сила оппонента и карта битвы. Враг тоже делает свой ход и может напасть на ваши области — тогда у вас будут два открытых сражения и вам придется выбирать, каких героев куда брать, потому что за один ход герой может участвовать только в одной битве.

Конечно, основной фан раскрывается в матчах с реальными игроками. Вставлять PvP отдельным режимом было бы расточительно: он будет конкурировать с кампанией, никак ее не дополняя.
Базовая идея такая: сюжет подается только между боями, а сами бои — сражения с реальными игроками. Весь мир — миньоны вашего сюжетного ArchEmemy. Области являются аналогом «Арен» или «Лиг»: для захвата каждой последующей вам потребуется больший PvP-рейтинг, соперники станут сильнее и всю кампанию можно будет пройти только добравшись до Высшей Лиги.

Развитие боевой системы

Простое управление — одна из ключевых фичей. Поэтому в игре не будет сложных интерфейсов выбора типа атаки, применения предметов и т.п.
Но герои — не герои, если не обладают кучей способностей. Эти способности могут проявляться через выбор цели: например, Маг бросает «метеорит» при выборе врага, вешает «огненный щит» при выборе друга или кастует «лаву» при выборе земли. Часть способностей будут пассивными.

Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on VK