WarCanto

Get Adobe Flash player

Управление

Синим подсвечивается область хода, класным — область атаки. За один ход можно передвинуться и атаковать. Один тап и юнит перемещается или атакует выбранный квадрат. Дабл-тап по самому юниту — пропуск хода.
Все.

Об идее

Это прототип классической пошаговой тактики с элементами RPG в стиле Shining Force, Fire Emblem, WarSong и др. В меньшей степени: X-com и ему подобные.
Идею пошаговой тактики я вынашивал давно: казалось бы — идеальная игра для планшета, но именно в мобильных сторах таких игр по пальцам пересчитать. На ПК их тоже не так много, как хотелось бы.

Ключевая идея: сделать классическую механику настолько простой и быстрой, насколько это возможно не теряя в глубине и фане жанра.
В игре используются ассеты из RPG-maker’а, это, конечно, не финальная графика.

Подробно о механике

Ход передается в случайном порядке, порядок меняется каждую фазу (когда все сходили по разу). Это единственный рандом, который серьезно влияет на результат.

Юниты деляться на Героев (Hero) и Отряды (Squad).
Под героями: HP-бар, под отрядами — число живых солдат. Единственное отличие: у Героев постоянный урон, а урон отряда пропорционально зависит от числа живых солдат.

Параметры и способности:
Ranger — далеко атакует, но вблизи врага может атаковать только на 1 клетку. Не может одновременно двигаться и атаковать на одном ходу.
Flying — игнорирует препятствия, может завинуть над любой клеткой, кроме занятой другим юнитом.
Dodge — шанс увернуться от атаки.
Armor — поглощает урон, пока не закончится. Полностью восстанавливается при получении хода.
AoE — атакует всех юнитов (и друзей и врагов) в определеной области от цели.
Poison — наносит цели урон в начале каждого ее хода до конца боя.
DMGx2 — можно атаковать дважды за один ход (в т.ч. разные цели)

Планы

Концепт и метагейм

Все это пока на стадии фантазии.

Герои — главная ценность. В сюжетной кампании они переходят из боя в бой, качаются, приобретают новые способности. Отряды привызаны к героем — на каждую битву Герой может купить X отрядов доступного для себя типа. Например, Огненный Маг сможет брать Ифритов или Саламандр; Принц — рыцарей и лучников и т.д.

Кампания проходит на глобальной карте, поделенной на Области Влияния. Завоеванные Области приносят ресурсы для покупки отрядов. На глобальной карте можно выбрать область для следующего сражения: от области зависит сила оппонента и карта битвы. Враг тоже делает свой ход и может напасть на ваши области — тогда у вас будут два открытых сражения и вам придется выбирать, каких героев куда брать, потому что за один ход герой может участвовать только в одной битве.

Конечно, основной фан раскрывается в матчах с реальными игроками. Вставлять PvP отдельным режимом было бы расточительно: он будет конкурировать с кампанией, никак ее не дополняя.
Базовая идея такая: сюжет подается только между боями, а сами бои — сражения с реальными игроками. Весь мир — миньоны вашего сюжетного ArchEmemy. Области являются аналогом «Арен» или «Лиг»: для захвата каждой последующей вам потребуется больший PvP-рейтинг, соперники станут сильнее и всю кампанию можно будет пройти только добравшись до Высшей Лиги.

Развитие боевой системы

Простое управление — одна из ключевых фичей. Поэтому в игре не будет сложных интерфейсов выбора типа атаки, применения предметов и т.п.
Но герои — не герои, если не обладают кучей способностей. Эти способности могут проявляться через выбор цели: например, Маг бросает «метеорит» при выборе врага, вешает «огненный щит» при выборе друга или кастует «лаву» при выборе земли. Часть способностей будут пассивными.