maxresdefault

Зачем я нужен

Суть: я ищу работу и буду на ближайшем White Nights (завтра).
Нормальные резюме на HH и LI.

А тут, значится, будет мое антирезюме.

Начнем с главного жира:

У меня не было успешных игровых проектов, я не работал в крупных-успешных студиях.

Скажу больше: я горжусь тем, что не-удачник. «Удачники» — это пассажиры на экспрессе успеха, а я сам себе машинист и пусть мой трамвай несется в ад, зато я решаю по каким рельсам :)

the good place
Оптимальное решение дилеммы трамвая

 

И, конечно, я не знаю как сделать вашу игру успешной. Если кто-то скажет, что знает — это маг и шарлатан, гоните его метлой. 
В этой индустрии никто не даст гарантий: да, есть хорошие практики и проверенные приемы, есть крутые спецы и не очень. Чего тут нет, так это волшебных палочек и «секретов успеха».

Последние годы я следил за рынком и занимался десятками разных проектов (преимущественно, в мобайле), но, как правило, не погружался в них глубоко. Такая была специфика работы.

Но я чего-то стою не из-за того, что знаю, а из-за того, что умею.
А я умею делать выводы.

Пример

Не особенный, не цепляющий, тем более не саксесс-стори — обычный вторник, зарисовка из жизни.

В arpu.guru как-то пришел запрос на анализ игры в редком жанре (тамагочи в AR). Как правило, мы советуемся с экспертами прежде, чем выкатывать оффер. Но наша анкета не вместит вопросы по всем жанрам и рынкам и быстро найти эксперта не вышло.

Потому взялся я, хотя с жанром столкнулся впервые, специфики не знал. Сделал беглый ресерч.

Вывод №1

Референсы оказались подобраны неправильно. Распространенный и неочевидный косяк, когда рефы подбираются из стека «игры, которые напоминают нашу задумку».
Рецепт правильного референса — ближайшая достижимая из успешных моделей (важно каждое слово).
И, кстати, не-зарабатывающий реферес без четкого понимания «почему они не зарабатывают, а мы будем»— бесполезен (если это, конечно, не «узкий реф» на отдельное решение/механику/арт-стиль и т.п.).

Поиском нашел «правильные» референсы. Все остальные выводы сделаны на бесплатной аналитике.

Вывод №2

Реальная ЦА таких игр.
Случается, что разработчики промахиваются с ЦА: на препродакшене пишем одну, реальный маркетинг показывает, что работает на другую. Это нормально.

Но рефенсы помогают. Даже без сводки по демографии (которую предоставляют платные сервисы) аудиторию можно прикинуть по арт-стилю, отзывам и по внутриигровой рекламе (если таргет не вписывается в твою демографию, значит он описывает реальных пользователей). В данном случае аудитория оказалась моложе и более «ж», чем предполагалось.

Вывод №3

Модель монетизации. Предсказуемо, но «тамагочи as is» не зарабатывают: это слишком узкая мета для вовлечения и монетизация.
Все успешные референсы двигались либо в сторону добавления геймплея на казуальных минииграх, либо в сторону расширения меты (например, через возможность «ухаживать» за целым городом петов).

Базово разработчик был скептически настроен к минииграм, следовало убедить. Тут помогла динамика в рейтинге гросса и чейнджлоги наиболее успешного рефа разработчика: сперва он вышел без миниигр (не очень удачно), но стоило внедрить туда match3, как графика гросса пополз вверх, а все последние апдейты были сосредоточены на добавлении уровней и улучшении механики м3. И это уже убедительно.

Вывод №4

Реклама. Исходя из ЦА уже можно было предположить, что реклама — важный источник дохода (дети меньше инапают, родители любят подписку, но подписка редко приносит много). Дальше только укрепился в выводах.
Во-1-х, в успешных рефах реклама появляется рано, явно до ожидаемой конверсии в PU, что, обычно, указывает на «ads rev > inapp».
Во-2-х, сами рекламные механики: посмотри ревордед, чтобы получить в подарок право посмотреть ревордед, чтобы… ну, вы поняли.

Вывод №5

Реальная ценность «фактора AR».
Хайптрейны — это хорошо. Новые технологии повышают шансы на фичеринг, а вау-эффектные еще и оптимизируют eCPI. И не удивительно, что среди игр одного жанра и сопоставимого качества больше трафика с фичеров получали игры с AR.

Но не так много, как может показаться. Я не делал матанализа (многовато неизвестных), но и вдумчивого обзора достаточно, чтобы сделать вывод: основывать бизнес-стратегию на том, что «у нас AR, он сам себя продаст» — не вариант (и тут я не намекаю на конкретного разработчика; надо признать, это вообще довольно частый сценарий и не только с AR).

Ну и по мелочи

Все тот же беглый анализ помогает выяснить, какая экономика и механика нужна в тамагочи, учитывая что это не совсем кор-геймплей и не должен им притворяться;
чем определяется ценность «пета» для пользователя;
почему в функционале «сканирования поверхности» реальной добавочной ценности немного;
и, мое любимое: оказалось, можно добавить миниигры минимальными усилиям, предлагая оффервол с playble ads в качестве «каталога игрушек» :)

Итог

Разработчик не захотел в рекламу и миниигры, мол делается для души, так что не сработались. Но история о другом: за пару дней ресерча я узнал больше критической информации, чем команда проекта за несколько месяцев разработки.

Может сложится неверное впечатление, что это разработчик «особенный», а у вас, ребята, все не так.

Нет, это не так.
Я хоть и не работал в крупных-успешных студиях, но это не значит, что я не знаю, как они, или вы, работаете.

Не сомневайтесь, что и в вашем продакшене найду за что зацепиться (и как это исправить, а так же убедится, что мы понимаем это решение, а не тыкаемся наугад, аки слепой щенок).

Обращайтесь :)

 

Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on VK