King of Thieves

Хотел сделать подробное вскрытие King of Thieves, но, видимо, уже не получится.
Так что ловите фрагментарные наблюдения.

Геймплей

Воровство камней и строительство подземелья — великолепно продуманы и отлично сделаны. Там нет проблем с разнообразием, сложностью и балансом, а механика отточена до мелочей. Я не особо люблю аркады, но тут 100% попадание в меня, как аудиторию.

Что надо делать: проходить подземелья, где игроки понатыкали ловушек. Тебе тоже дается подземелье где надо расставить ловушки, а чтобы сохранить расстановку — пройти его два раза подряд(!). Врагу для победы достаточного одного раза. Такой подход намекает, что надо делать хитрые подземелья-паззлы, которые рассчитаны не на ловкость и удачу (такие сам не сохранишь), а на разгадку сложных путей, заморочек с таймингом и т.п.

Поэтому интересно и строить свое подземелье и взламывать чужие. Даже удивительно, но большая часть подземок хорошо продумана, как будто их делали неплохие левел-дизайнеры.

Мета

В Clash of Clans твоя деревня — твое сокровище, твоя прелесть.
Подземка в KoT становится неинтересной после расстановки ловушек. К ней не чувствуешь привязанности и того особого удовольствия, которое есть во всех стратегиях и ситибилдерах (включая CoC).

Это объяснимо. Из-за постоянных переездов очередное подземелье не ощущается как свое. В нем нечего менять или настраивать. Даже ловушки надо выбирать из готовых пресетов. Улучшения «базы» незаметны: эффекты незаметные, на механику не влияют, больше подходят браузерке, чем аркаде. Замочные скважины устроены так, что даже если спасут тебя от разорения: ты об этом не узнаешь.

Возможно, это проблема жанра, а не игры: скрестить Clash’овый обвес с аркадным геймплеем задача не из легких. У них разная аудитория и иногда надо выбирать ту или другую. KoT сделал выбор в пользу аркадных игроков, не заморачиваясь с полноценной кастомизацией подземок, свободным выбором ловушек и тому подобным гиковством.

Может это и правильно, но без контента, который хочется копить, настраивать и улучшать — удерживать игроков будет сложнее.

Камни

Поначалу сражаться за камни весело: быстро заполняешь все слоты, прыгаешь в топ лиги, потом еще и еще.
Но потом всплывают разные нехорошие вещи.

Камни, конечно, наследуют трофеям из Clash’ей. Но трофеи копятся и теряются по чуть-чуть, а камни легко слить за сутки. Закладываешь их в тотем: сразу считай украденными. Спасти их нельзя: надо идти и добывать новые в бешеном темпе. И так всю игру: много зарабатываешь, много и теряешь.
Это жестко, хардкорно, нагибательски, но пока еще не проблема.

Проблемой это становится от того, что камни гораздо важнее трофеев. Из них на 90% состоит мотивации pvp-игрока. На них сделан особый акцент в механиках и туторах, вся игра яростно кричит и тычет в нос: зарабатывай камни! камни добывай! все ради камней! камни-камни-камни!
И внезапно игра говорит: за день ты потерял 30-50% самого-самого главного. Как после этого можно жить? Это не стимул для платы, это удар по яйцам.

Очередным витком противоречия является то, что камни (как и трофеи в CoC) выгодно сливать.
Все, что прокачивается — стоит золота. Кроме персонажей, но там отдельная валюта. Для добычи золота надо добывать те же камни, но твой рейтинг уже не имеет значения. А для сохранности золота камни не следует пихать в тотем: ритуал привлекает налетчиков, которые крадут и то, и другое.

В результате: самая выгодная стратегия (забить на рейтинг, фармить голду) активно конфликтует с той, которую насаждает игра (все ради камней и рейтинга!).

И это окей, если ты спокойно сел, посчитал и сознательно выбрал одну или другую модель игры.
Только игроки так не делают. Игроки, в массе, верят разработчику — и получают тот самый удар по яйцам. Либо сразу «хакают» систему и оставляют разработчика без части платежей, а себя — без части геймплея.

Про людей

Гильдии здесь чисто «шоб было». Честно говоря, с таким функционалом их не следовало включать в билд. Было бы попозже крупное обновление.

Зато взаимодействие с друзьями круто и эффектно: только друг может вернуть украденный камень (сам себе — никак). Для этого ему нужно взломать защиту твоего грабителя, потратить отмычки и время. Зная, что ему это чего-то стоило — чувствуешь личную благодарность. Это самое сильное чувство, которое я испытывал от вирально-френдовых механик.

Однако, это работает только когда френды много и активно играют. Большая часть моих френдов наверняка играла в KoT из профессиональных соображений. На запуске их было много, прошло немного времени и почти никого не осталось.

Это проблема не только ретеншена — да и не проблема вовсе — я то уже достаточно задонатил :)
просто сама механика получилась очень требовательной, в отличие от пассивного отображения фоток на карте или отправки сердечек одним тапом.

В итоге

Игра все еще радует, но уже слегка настороженно.

Чувствуется перебор с негативной стимуляцией и напрасное наследование клэшовых трофеев в самых спорных аспектах.
Не чувствуется привязанности ни к чему, кроме базовой механики. Глядя на огромные замки топовых Clash’еров — я обливаюсь слюнками. Глядя на топовые подземелья KoT — пожимаю плечами. Проходить кампанию тоже никакого желания — дорого (по ключам) и бесперспективно.

Возможно, такие проблемы только у меня. С рейтингами и камнями легко проверить: если я прав, то с какого-то этапа, когда у тебя растут кражи (видимо, связано с тем, что враги покупают счастливчика), можно заметить отвал, превышающий средние значения по конкурентам.