Хардкор пришел ко всем

Сперва казуальный, затем и социальный рынки стали приводить в игры не-геймеров. Мобильный рынок поставил точку: время “игролюбов” окончательно прошло, современные игроки не готовы разбираться жутких интерфейсах, курить мануалы и выдавать большие кредиты доверия. Теперь надо делать проще, казуальнее, понятнее.

Ожидание и реальность

Но мобильный рынок не превратил всех в HOPA или фермы.
Самые показательные игры: Clash of Clans и Candy Crash Saga — строятся на достаточно жестких механиках.

Прямое PvP с отбором ресурсов в CoC и упор на состязательность в CCS — это признаки старого-доброго хардкора. А если полезем в азиатские баттлеры или вспомним про стратегии типа Game of War — станет очевидно, что хардкор никуда не ушел.

Наоборот — он сменил имидж и пришел ко всем.

Снова вернемся к Clash of Clans и взглянем на его успех со стороны нового имиджа для хардкора.

Clash of Clans это смесь упрощенной RTS с упрощенным ситибилдером и упрощенной клановой системой.
В старых MMORPG кланы служили социализацией в эндгейме для 2% игроков, которые уже прошли все круги гринда.

Кланы в CoC легкодоступные в первые часы игры, они важны, почти обязательны и выгодны именно нубам (за счет доната войск). И даже в клановых войнах нубы найдут занятие и принесут пользу.
Здесь упрощение пошло не в сторону “сделаем дешевле и меньше”, а в сторону “сделаем для всех”.

Благодаря этому все плюшки от кланов: социализация, вовлечение, peer-presure, работавшие в старых жанрах для 2% игроков — теперь работают для 95%.
Конечно, это не единственное и не главное достоинство CoC — но речь не про CoC. Речь про расширение аудитории для классных механик.

Меняя мышление

Эту мысль сложно усвоить: наша индустрия выросла на плечах задротов. Наши руководители студий, продюсеры и лиды — все когда-то водили рейды в ММО, защищали деревни и планеты в браузерках, собирали деки, точили шмот.
Да и мы сами, правда?

Поэтому часто хардкорные элементы прячутся в эндгейме и очередной дизайнер придумывает элитарную фичу для уже и без того лояльных папок, потому что помнит только про них, потому что ассоциирует себя с ними, потому что когда-то так делали все.
Но больше так нельзя.

Каждую новую фичу — в том числе задротскую — надо рассматривать с вопросом “можно ли адаптировать для всех?”.
Как правило — можно.

Конечно, есть риски:

  • во-1-х, нового игрока нельзя грузить сразу всем, он испугается возможностей и сбежит;
  • во-2-х, специальные механики для эндгеймов могут быть стимулом роста, не все стоит давать сразу;
  • в-3-х, адаптация может убить все хорошее, что было в фиче. Но с этим аргументом надо быть осторожнее, внутренний задрот всегда считает, что упрощения убивают, но, как правило, внутренний задрот неправ.

Поэтому не забывайте спрашивать: сколько процентов моих пользователей дойдет до этой фичи и узнает, какая она классная?

И если она такая классная, почему бы не показать ее всем?