Gremlins Interfaces

В IT уже сформировалось понимание, что интерфейс — шире его традиционного представления, поэтому вместо слова «интерфейс» говорят «UX». Но в геймдеве даже этого обобщения недостаточно.
Игровой интерфейс включает все взаимодействие с игрой: механики, физику, управление и прочее.
Он, таким образом, неуловимо сливается с геймдизайном. Правда, геймдизайнеры, как известно, делают ужасные интерфейсы, не многим лучше программистов. Но UX-специалист не подскажет, как незаметно и логично поменять геймдизайн, чтобы улучился не геймплей, а, собственно, UX.

К этой теме подвернулся отличный пример: Gremlins Inc. от Климова и Бокулева.

Мотивированный эпическим срачем под рецензией RP, я посвятил Гремлинам пару часов жизни и задумался над оценкой автора рецензии. Его претензии, коротко говоря, сводятся к «слишком много дайсов и сущностей».

Это, и правда, проблема — но решаемая.

Ремонт интерфейса дизайном

Гремлины акцентируют внимание на незначительных событиях, вынуждая делать массу неважных решений и одинаковых действий.

Около половины всех клеток занимают события типа «разыграй шанс на неприятность или заплати денег».

Gremlins_Inc 01:36Значимость этих событий не особо велика, а шанс совсем мал — я всегда выбирал шанс и, рискну предположить, все так делают.
Но каждый раз перед игроком возникает диалоговое окно, которое заставляет принять решение и только после этого разыгрывается вероятность.
Ощущение «слишком много дайсов» возникает не столько из-за самого дайса, сколько из-за необходимости постоянно делать однотипный выбор.

Проблема, строго говоря, интерфейсная: много лишних кликов, окон и информации.
Но решение в дизайне: достаточно разыгрывать вероятность сразу, а откуп предлагать только если выпала неприятность. Это не поломает геймплей, зато ускорит сессию и огородит игрока от лишних действий.

Аналогичная проблема со зданиями: Gremlins_Inc 09:46в Гремлинах есть 10 важных клеток, каждая со своей механикой и каждая требует подтверждения для запуска этой механики. Если запускать сразу, без подтверждения — игрок потеряет толику контроля, но геймплей от этого не пострадает, напротив, появится новое звено в цепочке решения «куда пойти», а механика перейдет из категории «грузит лишней информацией» в категорию «углубляет геймплей».

Ремонт дизайна интерфейсом

К схожей проблеме относится большое число разных сущностей, которые необходимо держать в голове, умещать на экране, обучать им игрока.

Но ощущение перегрузки вызвано не столько количеством, сколько подачей.

Gremlins_Inc 13:35К примеру, самый богатый игрок имеет статус «самый богатый». Таких статусов у каждого игрока три — по числу ресурсов. Они отражаются в иконках напротив ресурсных плашек, показывают хинт при наведении, им посвящено несколько текстов в обучении.
И, конечно, они совершенно, абсолютно не нужны.
Да, в игре есть эффекты, влияющие, к примеру, на самого бедного игрока. Но для этого не нужен статус, иконка и обучение; достаточно слов «+20 самому бедному».

de833068-2165-440f-8e27-6d594bfdbe0b.jpg 1,920×1,080 pixels 17:37

Еще в игре есть «карты Хаоса» — что-то вроде «чудес света» в Цивилизации. Минуем вопрос «так ли они нужны?» и перейдем к интерфейсу: Карты Хаоса зашиты в панель руки отдельной вкладкой. Вкладка небольшая, но на ней акцент, ведь рука — самая важная часть любой карточной игры.

Однако, картами Хаоса либо вообще не пользуются, либо пару раз за игру, так что этот акцент на них явно избыточный.

Тут очевидного решения нет, но, я полагаю, было бы лучше зашить эти карты в механику одного из зданий: тогда их не пришлось бы наблюдать постоянно, а через здания информация усваивается легче, поскольку с ними ты знакомишься последовательно, по мере игры.

Есть и совсем очевидные моменты: на экране постоянно присутствуют счетчики оставшихся карт в основной колоде и колоде неприятностей. В них нельзя заглянуть, а сам счетчик не несет никакой полезной информации — их можно смело вырезать.

Итого

Гремлины — хорошая игра с проблемами, но вывод наш гораздо шире: UX и игровой дизайн сильно переплетаются между собой, вплоть до полного непонимания, что мы сейчас делаем: правим интерфейсы или меняем геймдизайн. И лучше не делить эту ответственность между специалистами разных отделов.
Правда, иной раз будет проще обучить UX’ера геймдизайну, чем научить дизайнера проектировать удобные интерфейсы.