Сказка о хорошей игре

Типичный рецепт успешного инди-разработчика — «просто делайте хорошую игру» — конечно же, ложь.

Успешный разработчик относится к невидимой руке рынка так же, как лоялист к тоталитарной власти: отрицает все ее зверства, но ведет себя послушно и подчиненно: ну так, на всякий случай.

А рука рынка хоть и невидимая, но бьется больно. И хорошо бы усвоить ее правила, пока она не наподдавала.
Расскажу, как вижу эти правила.

Рынок для самых маленьких

Дисклеймер: дальше будет очевидное.

Первое. Рынок — это просто куча денег.
Деньги рассыпаны по нишам: ААА, детские, мобильные, инди, стим и т.д. Они зачастую пересекаются.
Вывод №1: «Хорошая игра» не увеличит размер ниши. Если ты делаешь странную задроткую хрень для OUYA, то неважно, насколько она хороша.
Иногда уникальные продукты расширяют рынок и создают новые ниши. С тобой так не будет, потому что ты не в сказку попал.

Второе. В каждой нише есть конкуренты.
Взять все деньги, вычесть долю лидеров (потому что нельзя с шашкой на танки) и оставшиеся деньги поровну поделить между всеми претендентами — что останется? Например, ничего — если ты делаешь мобильный клэш на излете 2015-ого года. Или очень мало — если делаешь инди на стим — а с каждым месяцем все меньше.
Вывод №2: «Хорошая игра» не влияет на число конкурентов. Можешь утешать себя тем, что «конкурентов много, а хороших игр мало» — но утешение не изменит факта: раньше за такую игру давали Х, теперь Х/10, а завтра будет 0. За одну и ту же игру.

Третье. Успех — всегда лотерея.
Можно выйти на большую и богатую нишу с отличным продуктом — и сдохнуть. Можно выпустить среднюю поделку в красный океан — и сорвать джекпот, чтобы следующие пять лет раздавать мудрые интервью о роли дата-дривен практик и мантра-йоги в твоем успехе.
Вывод №3: «Хорошая игра» увеличивает шансы, но не дает гарантий. Качество может быть даже не самым важным фактором (в зависимости от цели и других ресурсов).

Четвертое. Про спасение в оригинальности.
Допустим, вас уже воротит от совета делать «просто хорошую игру», но мозг продолжает цепляться за простые рецепты: «недостаточно сделать хорошую игру, надо сделать оригинальную, свою, которую еще никто не делал». Так?
Нет, не так.
Вывод №4: оригинальность — это просто свойство. Иногда оно полезно, иногда нет. Оно гарантирует проблемы: игра станет менее интуитивной, ниша — размытой. Чтобы превратить оригинальность в достоинство, надо очень хорошо понимать, что делаешь. И много экспериментировать.

Итого: сказка про хорошую игру в устах кого-то вроде Орловского звучит издевательски (если абстрагироваться от его бекграунда), но гораздо хуже, когда это пересказывают сами индики. Можно закрыть глаза и повторять «я в домике», но от летящего кирпича это не спасет — как и «хорошая игра» не спасает от рыночных реалий.

И если Галенкин сказал, что инди в жоп…покалипсисе — я ему верю. А рецепту «надо сделать лучше, чем другие» — нет. После 18-ти стыдно верить в собственную исключительность, а после 23-х хорошо бы знать пределы своих возможностей.

Но это не значит, что надо все бросить и уйти в монастырь. Индик — это личинка предпринимателя, а предприниматель берет на себя риски. В этом его отличие от фрилансера или, простите, энтузиаста. Если индик готов признать реальность и продолжить движение — он заслуживает отдельного уважения.
Если заводит песню «все делают плохо, я сделаю хорошо» — мечтатель, которому когда-то, возможно, повезло.

Напоследок

Поясню про ниши.
В моем представлении, их определяет не платформа, жанр или аудитория, а причина, по которой там заводятся деньги.
Например — MOBA. Жанр граничит со стратегиями, аудитория — с большинством игр. Но играют в мобы по совершенно конкретной причине: мальчики любят собираться в кучки и обсуждать чужих мамок (т.е. командное PVP). Становится понятно, что с доткой соседствует не старкарфт, а контр страйк.

Сложнее с инди.
К нему ведут разные причины: хипстота гонится за новыми впечатлениями, ретроебушки хотят вернуться в детство, а еще есть настольщики, выживальщики и другие фрики.
Их объединяет только одно: они согласны платить за продукт B-класса, если он удовлетворяет их основной запрос.

В остальном у них мало общего: аудитория инди-песочницы Life is feudal больше играет в бездушный Skyrim, чем в авангардную инсталляцию Her Story — чьи поклонники, в свою очередь, предпочитают многобюджетный BioShoсk Infinite вместо теплого лампового Shovel Knight.