Гендеры и жанры

Девочки не играют в шутеры. Мальчики не играют в хиддены. Девочки не любят прямую конфронтацию. Мальчики не любят паззлы.

Это не стереотипы, это статистика, а со статистикой нельзя спорить.
Но ее можно уточнить, если правильно поставить вопрос.

Например: почему девочки не играют в шутеры?
Может быть, индустрия клепает шутеры, изначально рассчитывая на мальчиков? И стоит добавить сильных женских персонажей, как ситуация сразу поменяется?

Так вопрос, с подачи набирающего силы феминизма, ставили последние пару лет.
Но это неправильная постановка.

В ней теряется главное: как вообще люди выбирают игры? Как будто достаточно сделать игру «для ниши Х», как эта ниша начнет кидать деньгами в монитор.
Попробуйте сделать что-то для новой ниши: скорее всего, играть будут вовсе не те, на кого вы изначально целились.

Поэтому сначала разберемся, что влияет на выбор.
Начнем с очевидного:

Рынок

Жанр A хорошо разрекламирован, игроки хотят похожего; жанр B приелся, игроки ждут нового — и тому подобное.

Новизна может быть плюсом, если на рынке есть неудовлетворенные ожидания. Тогда игра получает органическое внимание и сарафанное радио.
Однако, вы можете не угадать с ожиданиями, а без них новизна будет только отталкивать, снижать узнаваемость и повышать порог входа.

Эксперименты с новой гендерной нишей («шутер для девочек», «HOG для мальчиков») заведомо в проигрышной ситуации: стереотипы и привычки работают против вас.
И повышенное внимание едва ли себя оправдает: журналисты, которые вчера писали о потребности в шутерах для девочек, завтра же порвут вас в клочья за эксплуатацию стереотипов, если ваша игра, внезапно, получится недостаточно популярной (и поддержат, если получится популярной — но к тому моменту их поддержка не будет ничего стоить).

Что поможет угадать ожидания?

Психология

Иначе говоря: реальные потребности, которые существуют независимо от рынка. Понятно, что гендер влияет на предпочтения. Есть распространенная формула: женщины и мужчины равные, но не одинаковые.

Часть различий обусловлена биологически — с ними бесполезно бороться и нельзя предлагать то, что им явно противоречит.
Другая часть обусловлена культурно и меняется от года к году, более того — эти изменения можно подтолкнуть.

Если рынок не поспевает за культурой — у нас открывается возможность выйти на аудиторию с неудовлетворенными запросами.
Можно даже стать основоположником нового подхода, тогда вашему проекту обеспечена долгая жизнь, или, по крайней мере, упоминание в истории индустрии. Для этого, кстати, совершенно не обязательно быть первым, если «первые» выходили слишком рано или неправильно.

Однако, тут мы вступаем на тонкий лед.
С одной стороны, даже при наличии потребности, наше предложение будут наталкиваться на те же стеоретипы и даже собственную аудиторию придется «убеждать», что незнакомый продукт ответит их запросу.

Так, например, инди, удовлетворяющее запрос на ретро, использует пиксель-арт для позиционирования. Но в случае с гендером недостаточно вставить женскую героиню в мужской жанр или наоборот. Тем более если мы хотим зацепить новую аудиторию, не теряя большей части традиционной.

С другой стороны, мы можем оказаться теми «первыми, которые пришли слишком рано», если заметим верную тенденцию, но ошибемся с масштабом или скоростью.
А кроме того, мы можем стать заложниками «лидеров мнений», выдающих личные предпочтения за реальные изменения в культуре.

Действительно ли девочкам нужны шутеры или просто несколько специфических девочек и ангажированных журналистов мусолят эту тему, не представляя реальных потребностей общества?
И действительно ли девочки не любят прямой конфронтации или разработчики похожих f2p-игр выдают свою статистику за общее правило?

Как не запутаться?

Читать меньше прессы и больше исследований: как по геймдеву, так и по психологии.

К психологии у нас два подхода: одни компании набирают специальные отделы психологов; другие ожидают понимания психологии от своих игровых дизайнеров.

Я за второй поход: каждый дизайнер должен изучать поведение своих игроков; каждый хороший — базово понимать психологию.

Небольшое отступление. Принято считать, что знания надо получать от общих к частным, от теории к практике. Я считаю иначе: сначала практика и конкретные знания, потом: обобщение, изучение и теория.
«Принятая» схема увеличивает популяцию неопытных дизайнеров, которые (в порядке confirmation bias) верными теориями обосновывают ложные выводы.

Исследованиями и аналитикой я занимался недостаточно глубоко, чтобы раздавать советы.
Но выложу несколько наблюдений (взятых, в основном, из докладов по геймдеву и отдельно подкрепленных исследованиями по психологии):

  • Женщины более усидчивы, устойчивы к монотонной работе и внимательны. Это объясняет предрасположенность к жанрам типа HOG и многим видам паззлов.
  • Женщины, действительно, в большей степени избегают прямую конфронтацию с другими людьми, а прямой агрессии предпочитают косвенную (пассивную).
    Но не менее склонны к агрессии, как таковой — отличается только подход.
    Это утверждает известный стереотип о том, что женщины не любят PvP, но нормально реагируют на соперничество в стиле «кто дальше прошел» или «кто богаче украсил ферму».
  • У мужчин выше скорость реакции, что дает преимущество в шутерах и киберспортивных играх. Плюс такие игры, как правило, включают прямую конфронтацию. Так что, в «шутер для девочек» я не особо верю.
    Однако, популярные шутеры отталкивают часть женской аудитории не только механикой шутера: как минимум, влияет еще и «мужской» милитари-сеттинг.
  • Мужчины и женщины по-разному воспринимают азарт: мужчины скорее пытаются «найти стратегию» и добиться воспроизводимого успеха. Для женщин важнее процесс и атмосфера.
    Это объясняет, почему женщины любят «социальные казино» и паззловый f2p, а мужчины — игры со скиллом или (в случае с казино) на деньги.

Ссылок специально не даю: будет претензия на научную статью, которая требует более основательного подхода, так что мы останемся в рамках «журналистики мнения».
Если кто-то подкинет ссылок на интересные исследования, где выводы применимы в геймдеве — буду благодарен.

Отдельно ( т.к. не нашел подтверждений ) добавлю, что современная культура, как никогда в истории, поощряет андрогинное поведение — то есть, сочетание традиционно женских и традиционно мужских качеств.
Очевидные проявления в геймдеве: женщины и журналистика задаются вопросами «где женские шутеры?», а взрослые мужики вообще играют в игры (что, в традиционном представлении, должно быть западло, не мужское это дело).

Если немного додумать, то именно сейчас открывается окно возможностей для гендерно-смешанных жанров, которые идут наперекор стереотипам.
Но открыто ли окно нараспашку или это узкая щель, из которой дует сквознячок?

Так делать или нет?

Мне кажется, нестандартная гендерная ниша — это больше риски, чем возможности.
И нет дешевого способа предугадать успех такого риска — очевидно, метанализ и фокус-группы дадут очень смазанные результаты. Остается только пробовать и смотреть, что получится.
Это же, впрочем, относится ко всему новому.

Но если вы все-таки хотите сделать «HOG для мальчиков», то один совет имеет место: забудьте о жанре и собирайте игру по компонентам.

Мысль не новая, призывы отказаться от «жанра» звучат давно, обсуждают только состав «компонентов». Галенкин в последнем докладе на DevGAMM’е предложил такие: визуальный стиль, сеттинг и механики. Я бы подошел иначе, но на эту тему заготовлен отдельный пост.

Главное: делая «Х для мальчиков» или «Y для девочек» мы вольны выбирать, что брать из классики жанра, а что переделывать под новую аудиторию. Хотим «мужскую» вариацию женского жанра? — берем его основную механику и разбавляем тем, что любят мальчики.

Так, например, традиционно женский match3 может хорошо зайти у мальчиков, если все прочие компоненты: сеттинг, стиль, мета-игра и дополнительные механики core-геймплея будут адаптированы для мальчиков.
Что наглядно показал Puzzle&Dragons.

Да и сама match3 механика не ограничена гендерными особенностями: ее можно сделать конкурентной, с прямой конфронтацией, на время, на реакцию, со стратегией, скиллом и азартом. Как угодно.

Но можно ли то же самое сделать для всех остальных жанров?

Не факт. Рассмотрим HOG.
Какие «мужские» компоненты туда можно добавить? Органично зайдет только сеттинг и стиль. Конкуренция, PvP, скилл — все это плохо сочетается с базовой механикой HOG, которая, к тому же, неизбежно требует монотонности и усидчивости, а с ними мальчикам не повезло.
Значит ли это, что невозможно создать популярный мужской HOG? Конечно нет, в теории возможно все.

Но пускаться на такие эксперименты стоит только с пуленепробиваемыми виженом, который отвечает на все вопросы «кто и почему будет в это играть?».

И вы вряд ли обойдетесь ответами типа «девочки будут играть, если мы добавим женского персонажа» или «мальчики будут играть, если мы добавим мяса»: выход на новую аудиторию требует полного переосмысления.