a_cimg

Фича с избыточным весом

Придумать хорошую фичу не сложно.
Если геймдизайнер не идиот, то почти любая выдуманная фича пойдет на благо игре.

Если вынести за скобки ее вес.

Вес —  это нагрузка на разработчика и игрока.

Вес для разработчика — это стоимость и сроки.
Да, если добавить анимацию и заклинания — игра станет лучше. Это обойдется в XXX человекочасов.
Действительно ли игра с анимацией и заклинаниями будет настолько ценнее, сколько стоит и длится разработка этой анимации?
Действительно ли анимация привлечет новую аудиторию, удержит старую, повысит шансы фичеринга и заставит прессу оценивать выше?

Вес для игрока это сложность обучения и восприятия.
Игроки ленивы, безинициативны и избалованны (и это хорошо). Добавили этап обучения: конверсия падает.
В первом диалоге 5 реплик вместо 2-х: конверсия падает. В меню целых 8 опций и три подменю: конверсия падает.
Допустим, игрок прошел стартовую воронку, отыграл первую сессию, свернул игру, пошел спать. Когда он проснется, захочет ли вернутся в эту непонятную, громоздкую, обвешанную избыточными функциями игру или просто ткнет сабвей-серф?

Хуже того, вес ложится на самого дизайнера.
Несмотря на диздоки дизайнер должен собирать и запускать проект в голове, как доктор Манхеттен, собиравший свое тело после расщепления на атомы. И чем сложнее механизм, чем больше в нем деталей — тем сложнее все удерживать и помнить причины решений.
И чем незаметнее деталь, чем меньше она связана с другими, чем меньше их дополняет и влияет на продукт — тем скорее дизайнер забудет о ее назначении и тем скорее весь вижен проекта разжижется и расплывется.

Так какие фичи брать с собой?
Очевидно, самые крутые и дешевые.

Но не только. Надо брать связанные фичи, то есть глубоко интегрированные в механику и создающие синергию: добавляющие этому конкретному проекту большую ценность, чем ценность фичи самой по себе.

Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on VK