Игрока надо обманывать

Игрока надо обманывать. Обязательно. Хорошую игру без обмана не сделать. Звучит странно? То ли ещё будет!

Но давайте честно: методы «обманов» известны, ими пользуются многие разработчики (и не только в f2p), а отдельно о них писали не раз и не два.
Моя задача: разложить всё по полочкам, назвать своими именами и подвести к выводу.

Сначала определимся с терминами:

Что такое обман?

1*QXYEckdR3dTRJKhmY1FK0Q
Типичный обман: вам кажется, что это фото с гламурной БДСМ-сессии, а на самом деле — представление фокусников

Обман — это правила и механики,
устроенные не так, как поданы игроку

Обман начинается с мелочей: в обучении мы подсовываем легкого соперника или простую задачку, а хвалим игрока так, будто он сделал что-то стоящее. Это мелко и безобидно.

Серьезный «обман» это невидимые игроку правила: псевдослучайность вместо ожидаемого рандома; сложность, меняющаяся без ведома игрока; условия наград и наказаний, о которых нигде не сказано; скрытые расходы, которые нельзя просчитать; и всё в том же духе.

Можно выделить обманы, сделанные для повышения дохода и обманы ради геймплея.

Начнем со всеми любимого:

Обман ради дохода

1*L03lCN5r8VG5DNBARXFCiw
Я медленно поднимаю ваш ARPDAU. Чувствуете легкое покалывание? Это увеличивается ROI

Признайтесь, ради этого вы открыли статью.
Разработчики: проверить, все ли методы используют для облапошивания невинных игроков.
Игроки: набраться знаний для клеймения и поношения жадных разрабов.

Как правило, в основе “обмана” лежит скрытый Paywall.

Такие скрытые пейволлы

Девушка пытается пройти пейволл, не заплатив. Ай-яй-яй, не дадим ей ключик
Девушка пытается пройти пейволл, не заплатив. Ай-яй-яй, не дадим ей ключик

Paywall это требование платы за прогресс по игре.
Открытый paywall сразу сообщает о себе: «заплати, чтобы открыть новые уровни», или «пригласи друзей».

Есть, однако, скрытые paywall’ы.
Они тормозят игрока, никак о себе не сообщая. Мол, игрок сам решит заплатить и не обвинит игру в анальном донате.
Скрытые paywall’ы бывают жесткими (не заплатил — не пройдешь) и мягкими (пройти можно, но сложно).

Все они неплохо работают. Впрочем, иногда попадаются упёртые игроки, которые скорее всё бросят, чем заплатят.
На эту тему есть другие хитрости.

Такие ловкие удержания

Слева направо: продюсер, аналитик, игрок (в центре), монетизатор и трафик провайдер
Слева направо: продюсер, аналитик, игрок (в центре), монетизатор и трафик провайдер

Сначала надо понять, когда же игроки решают все бросить. Для этого собирают статистику периодичности сессий или считают предельное число поражений на уровень или что-то еще.

В продвинутом случае оценивают так называемый FUUU-factor: отношение всех поражений к тем, где игрок «почти победил».
И правят баланс, пока доля «почтипобед» не становится максимально возможной. Такие «почтипобеды» меньше раздражают, а игроки реже отваливаются.

Итак, хитрости подводят к платежу и удерживают от побега.
А еще  они увеличивают средний чек.

Такие хитрые шансы

Геймер открыл сундук, но вместо легендарки нашел common-девушку. Пришлось выбросить
Геймер открыл сундук, но вместо легендарки нашел common-девушку. Пришлось выбросить

С увеличением чека помогают азартные механики.
Например, игрок точно не знает, что получит в награду за победу или платеж. Такие «случайные награды» называются Gacha.

Сами по себе «случайные награды» не обман. Но легко им становятся, если надо собрать полную коллекцию наград (compu-gacha), а шанс последнего элемента искусственно занижен.

Есть и другие способы.
Например, вместо случайных наград выдавать те, которые увеличивают расходы игрока.

Возьмем любой батлер, где можно улучшить карту, накопив достаточно ее копий и потратив золото. Как в Clash Royale.
Теоретически выгодно прокачивать только основные карты и не менять их.
А что получится, если из сундуков выпадают не случайные карты, а преимущественно те, которые у игрока не прокачены?
В какой-то момент их накопится столько, что при улучшении они станут сильнее основной колоды. Но для этого игроку понадобится тратить больше золота на прокачку, чем он успевает зарабатывать.

Так ли устроено в Clash Royale? Не знаю.

И прочее…

Кролик тоже хочет тебя монетизировать. Посмотри в его умильное личико.
Кролик тоже хочет тебя монетизировать. Посмотри в его умильное личико.

Есть и другие механики, граничащие с обманом.

В мире платных игр существуют фейковые видео, ложные обещания, сомнительные DLC. Но это скорее про маркетинг, чем про игровой дизайн.

Во f2p еще можно вспомнить “псевдоакции”, когда игрока загоняют в положение, где нужна конкретная покупка, и — о чудо! — смотри, прямо сейчас продается со скидкой. Или без скидки, суть не меняется.
В ту же копилку: хитрости с подбором соперника, побуждающие чаще задумываться о покупке усилений.
Про это мы еще поговорим.

А пока перейдем к другому обману, менее циничному.

Обман ради геймплея

Возмущенные обманами игроки окружают усатого гейм-дизайнера. В глазах отражается паника.
Возмущенные обманами игроки окружают усатого гейм-дизайнера. В глазах отражается паника.

Этот обман призван порадовать игрока, уменьшить боль поражения, улучшить процесс, поправить баланс.

Вспомним первый пример: в обучении игрок побеждает легкого соперника, его хвалят.

Это самая простая хитрость со сложностью. Разумеется, есть и другие.

Глупая честная сложность

Самое сложное в работе иллюзиониста: чтобы хоть кто-то заметил фокус, а не только ассистентку.
Самое сложное в работе иллюзиониста: чтобы хоть кто-то заметил фокус, а не только ассистентку.

Ник, мой коллега по Манжетам, уже рассказывал, что правильная кривая сложности выглядит как… Вы удивитесь: как кривая.

1*PMgHlpaxDZ5BrSyiTgMIxg

Сложность всегда скрыта и неявна. Если игра внезапно становится проще, игрок считает это своей заслугой, радуется возросшему скиллу и не подозревает здесь работу дизайнера.

Но важна не столько сама сложность, сколько баланс между испытанием (challenge) и наградой (reward).

Вспомним FUUU-factor и “почтипобеды”.
Близость победы удерживает высокий challenge, одновременно поощряя игрока “почтинаградой”.
И монетизация тут не при чем: для геймплея FUUU-factor еще полезнее, чем для дохода.

Есть и другие сценарии.
К примеру, даже хардкорщики грустят, попав в продолжительную череду неудач, когда challenge постоянен, а reward не дотягивает.
Но скилл у всех разный, что поделать? Тут помогут невидимые механики поощрения неудачников, подсовывающие награду или другую “удачу” после длинного ряда проколов.

“Поощрение неудачников” присутствует даже в эталоне хардкора — Dark Souls. Многократно убитые враги перестают возрождаться после смерти героя.
Якобы чтобы игрок не “фармил”, но мы-то понимаем: можно было оставить врагов и перестать выдавать за них опыт.
Однако умный автор DS — Миядзаки — нашел решение, которое убеждает хардкорщиков в еще большей хардкорности, а нубам помогает продвигаться вперед, компенсируя постоянную смерть.

Моя фантазия на тему “я, пила и разработчики Dark Souls” в первые 30 часов игры.
Моя фантазия на тему “я, пила и разработчики Dark Souls” в первые 30 часов игры.

Верно и обратное: никто не любит слабый challenge.
Даже игрок, прикупивший вундервафлю за сотни тысяч, не захочет весь остаток игры наслаждаться безусловным доминированием.
Ему станет скучно, если вскоре он не встретит адекватный challenge. И если в игре не хватает достойных соперников, то дизайнер должен пойти на хитрость и подсунуть “человекоподобных” ботов, подправить баланс или устроить другую “компенсацию успеха”.

Изредка можно обойтись и без хитрости, как в примере с Dark Souls.
Но чаще всего нужный challenge/reward не поддержать без скрытой компенсации.

Геймдиз — как уличный маг, только круче. Скрывает реальные механики, читает мысли игроков…
Геймдиз — как уличный маг, только круче. Скрывает реальные механики, читает мысли игроков…

Почему обязательно “скрытой”?

Явная компенсация неудачи будет похожа на жалость, а успеха — на развод. Вместо радости игрок будет разочарован или раздражен.
Кроме того, сделав компенсацию явной, мы поставим под удар наш баланс. Ушлые геймеры найдут способ эксплойтить эту механику и зарабатывать на неудачах.

Так что иногда остается одно: наблюдать за успехами и неудачами игроков и подсовывать соперников посильнее/послабее или менять шансы ценных наград.

Кстати, поговорим о шансах.

Глупый честный рандом

 
Возмутительный обман: разделил девушку без “честного” разрезания. Где кровь, кишки, где ДУША?

Игроки любят честный рандом. Или думают, что любят. Нет, скорее думают, чем любят.

Дело в том, что честный рандом имеет плохие последствия.

Сергей Галенкин часто приводит пример: если игрок видит шанс попадания >50%, то считает, что уже попал, и расстроится, если промажет.
Скажете “сам ошибся, его проблема”?
Положите удостоверение гейм-дизайнера на стол и выйдите вон. В индустрии нет “проблемы игроков”, только “проблемы дизайна”.

Искаженное восприятие шансов можно исправить. Иногда поможет замена процентов на графики, игральные кубики, слова.

Иногда не поможет и придется «подкрутить» шансы. Например, тайком повышая реальный % попадания после промаха или запретив промахиваться >N раз подряд.

Впрочем, искажение восприятия это не самая большая проблема рандома. Гораздо важнее, что “честная случайность” дает дисбаланс и неравные условия.

Ну здесь с балансом неплохо. Проходим мимо.
Ну здесь с балансом неплохо. Проходим мимо.

Возьмем любой батлер, где игрок получает случайные карты.
Шанс получить “легендарную” карту крайне мал, а ее важность очень велика. Честная вероятность приведет к разбросу сил между везунчиками и неудачниками.
При этом недовольны будут даже везунчики, ведь для них повышается боль поражения. Например, в Clash Royale они быстро выйдут на умелых соперников с обычными картами, станут проигрывать и чувствовать себя полными нубами: мол, меня нагибают плохой колодой, хны-хны.

Откуда берется разброс сил?
Чтобы случайность сравняла шансы и привела к нормальному распределению, требуется очень много событий. То есть, от каждого игрока потребуется много игр, много побед и много открытых сундуков. Тогда спустя время наступит баланс.
Вот только недовольные уйдут раньше.

Решение простое: заменить рандом псевдослучайностью. Например, расписать порядок получения сундуков. А чтобы игроки не раскусили общий список, поделить его на группы по 5–10 позиций и перемешать сундуки каждой группы. Так мы сохраним иллюзию случайности без ее негативных последствий.

Псевдослучайность полезна даже в rogue-like играх, основанных на автогенерации. Конечно, нельзя заранее расписывать все, что получит игрок. Достаточно расписать ценность. Например, игрок на N-ом уровне имеет хотя бы один, но не больше трех ценных предметов. Тогда он точно не будет обижен и не порвет баланс.

И, конечно, сам игрок не должен ничего подозревать. Какая радость получить что-то крутое, если это не моя заслуга и не моя удача, а костыль дизайнера ради баланса?

Кроме рандома, для баланса важен и подбор соперников.

Глупый честный подбор

 

У меня закончились смешные комментарии, картинка и так прекрасна.
У меня закончились смешные комментарии, картинка и так прекрасна.

Основных вариантов матчмейкинга (т.е. подбора соперника или группы) два:

  • ELO-рейтинг: по очкам, которые добавляются при победе и теряются при поражении. У игроков будет 40–60% побед, соперники отличаются по силе.
  • Gearscore: по характеристикам героя/брони/колоды. Процент побед может сильно колебаться, решает скилл.

Это честные методы. Но они дают осечки:

Например, Clash of Clans с его ELO-кубками. Раньше (возможно до сих пор) было выгодно специально занижать рейтинг и нападать на слабых, т.к. награда за них была не особо меньше, чем за сильных.
В результате был дисбаланс, который обижал слабых и поощрял эксплойтеров.

Недостатки gearscore также очевидны: соперники однообразны, нубы не вылезают из поражений, профи редко встречают достойных оппонентов.

Ну, так что выбрать?
Ну, так что выбрать?

В целом, ELO универсальнее. Но идеального метода не существует, а подбор надо допиливать под конкретную игру. И часто не обойтись без скрытых правил.

Тот же Clash Royale рассказывает только про рейтинг. Но, похоже, там учитывается и разница в уровнях. Странно, если бы не учитывалась: без нее мы получим эксплойт на понижении, которым болел Clash of Clans.

Еще сложнее, если надо подобрать соперников не по силе, а по активности. Возьмем пример, всплывавший в статьях про баланс:

Каждую неделю проходит турнир: игроков делят на группы по 30 человек и ставят цель набрать больше “очков” в своей группе. Очки выдаются за матчи и не зависят от скилла или прокачки. Как мотивировать игроков соревноваться друг с другом? Очевидно, призами. Но не все так просто. Если в группу попал хотя бы один игрок на голову активнее всех, у остальных пропадает стимул сражаться. Они видят, что кто-то безусловно лидирует и у них опускаются руки. А лидер победит просто и скучно.

Понятно, что для мотивации надо подбирать группы из равных. Но как определить равных по активности? Простой ответ: по предыдущим результатам. А точнее, по средним результатам нескольких предыдущих турниров.

Стоит ли рассказать игроку о таком алгоритме?

Снизу: механика для игрока, сверху: для дизайнера
Снизу: механика для игрока, сверху: для дизайнера

Давайте прикинем, что может подумать игрок:

  • “Вот перемудрили, игра для задротов”
  • “Это все, чтобы жадные админы на нас заработали”
  • “Надо хакнуть систему: три турнира по нулям, зато потом 100% всех нагну”
  • “Разработчики молодцы, придумали такую умную систему, заботятся о нас”

А теперь вычеркните лишний вариант.
И запомните: для удовольствия от игры детальное знание алгоритмов не нужно.

Что же, настало время подвести итоги.

Такие разные обманы…

Или нет?

Первый настоящий мошенник в нашем ряду фокусников, иллюзионистов, моделей и роботов.
Первый настоящий мошенник в нашем ряду фокусников, иллюзионистов, моделей и роботов.

Внимательный читатель мог заметить, что, обозревая адский донатный мухлеж и обсуждая хитрость во благо игрока, мы говорили об одном и том же.

Баланс сложности и награды, контроль эмоций и мотиваций —  все это одинаково важно как для дохода от игры, так и для удовольствия игрока.

Совпадают даже приемы:

  • Удержание ради монетизации вынуждает разработчиков смягчать поражение, сохраняя игру сложной, но интересной.
  • Скрытые пейволлы работают как адаптивная сложность: не плати  — и любая казуалка превращается в хардкор.
  • Манипуляции с подбором стимулируют конкуренцию, интересную игроку и доходную для разработчика.
  • Скрытые расходы (как пример с прокачкой в Clash Royale) раскрывают контент, побуждают менять колоду, чтобы игрок не заскучал с одинаковыми картами.

В общем, игрок платит, пока ему интересно играть.
И именно по линии интереса пролегает грань между “так сложно, что игроки платят” и “так сложно, что никто не хочет играть”.
Если игра интересна — сложность в плюс. Закрутили гайки, испортили процесс — в минус.

Поэтому, вопреки расхожему мнению, у дизайнера нет противоречия между “игрой, в которую хотят играть” и “которая зарабатывает”.

Задача одна: сделать интересную и успешную игру. Эта задача неразрывна и непротиворечива.

Теперь вы знаете, что на этой картинке неправда. Немедленно перестаньте постить ее в соцсети.
Теперь вы знаете, что на этой картинке неправда. Немедленно прекратите постить ее в соцсети.

Конечно, есть исключения.
Например, прямое вранье о шансах получить какую-то награду. Деньги приносит, но игроку от этого никакой пользы. Но это уже не хитрость, а откровенное мошенничество, а разработчик рискует отхватить судебный иск и внимание компетентных органов.
Так, например, в Японии государственный аналог нашего Общества По Защите Прав Потребителей регулярно мурыжит разработчиков по заявлениям игроков.

Так что же такое “обман”?

Да ничего. Не должно быть задачи “обманывать” или, тем более, “все делать честно”. Скрытые механики и хитрости — обычная часть работы, как повествование, обучение, баланс…

Но про “честность” скажу отдельно.
Что честнее: раскрыть все механики или сделать игру, которая зацепит и порадует свою аудиторию?

А что честнее для иллюзиониста? Раскрыть секрет фокуса или сделать красивое шоу?
А что честнее для иллюзиониста? Раскрыть секрет фокуса или сделать красивое шоу?

Так вот, “честность”, в отличие от “обмана”, существует. Но честность здорового человека это не “честные механики”, а “честно интересная игра”.

И именно поэтому дизайнер должен обманывать. Не специально, выискивая “где бы обмануть”, а по ходу дела, прорабатывая и улучшая геймплей. В любой игре есть задачи, где хитрость — лучшее решение.

Конечно, при прочих равных “явное” решение выигрывает. Но в реальном мире нет “прочих равных”: игроки настроены против компенсирующих механик, заблуждаются в любви к честному рандому, плохо переваривают сложные правила и частенько разыскивают способы “хакнуть” ваш баланс.

И что забавно: сделаете вы “честно” или “хитро”, результат будет один. Часть игроков обвинит вас в надувательстве (неважно, есть оно или нет), а большинство ничего не заметит.

Поэтому все, что вам остается — делать интересную и успешную игру. С хитростями и секретами, если с ними становится лучше.

А гейм-дизайнер, как вы верно догадались, не волшебник и не мошенник. Он фокусник.

Только фокусников за “обман” не критикуют, а вас будут. Смиритесь.
Только фокусников за “обман” не критикуют, а вас будут. Смиритесь.

 

Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on VK