maxresdefault-6

Деконструкция Демиургов

У Демиургов были две веские причины мне сразу не понравиться.

Во-1-х, стилистика.
Вместо оригинального мрачного мира мы получили веселое сказочное фентези с единорогами, блюющими радугой.

Да, мы знаем, что яркие конфетные миры лучше продаются. Если бы я имел целью доебаться, то спросил бы — откуда мы это знаем? Кто служил генеральной совокупностью для исследований по восприятию сеттинга? Уж точно не типичная аудитория карточных баттлеров, чей рынок атакует Нивал. Но у меня нет цели доебаться, поэтому согласимся, что мрачность — это плохо.
Дело ведь не в “мрачности». Тем более не в “мрачности” Демиургов; в отличие, например, от Disciples в их мире никогда не было достаточной глубины.

Зато в Демиургах была своя стилистика, свой уникальный Character Design. Где фракция “Земли” состояла из клещей, пчел и ядовитых цветов, а не из целителей, пикси и добрых мишек (как в новых Демиургах и в оставшихся 99% фентези). И это совсем не про мрачность, это про уникальность, про свое лицо на рынке. Уверен, можно было бы сохранить это лицо, не отпугнув типичную домохозяйку 35+.
Но дело и не в клещах; я простил бы все штампы за одного киборга на моноцикле. Лучше, конечно, за целую фракцию киборгов (вместо летунов), но чисто для удовлетворения олдскульного снобизма мне бы хватило одного-единственного чувака на колесе.
Для меня он символизировал Демиургов и их уникальный стиль.

Вторая веская причина — я решил, что это Blood Brothers с графоном. А Blood Brothers — кто не знает — это игра, которую может пройти птичка-маятник, которая тычет клювом в одну точку. Вот такая:

Я, в общем, не против Blood Brothers — но от Демиургов ожидал большего. И ожидания подтвердились.

Дальше я буду разбираться, что они из себя представляют.

Deconstruction Go

В Демиургах две ключевые механики:

  • Пазл про сотворение миров
  • Тактический бой в асинхронном pvp.

Они увязаны простейший core-loop:

Это простая, необременительная, но вместе с тем крепкая и мотивированная связка механик, которая позволяет не заскучать от однообразия, а также малой кровью сделать очень много контента, на тысячи часов геймплея.

С таким минималистичным и эффективным подходом можно было бы обойтись 1-2 ресурсами/предметами на игру. Их, однако, больше. И поначалу непросто понять, как они связаны:

На мой взгляд, тут много лишнего. Самое явное: кристаллы Гнева — предмет для покупки усиления перед боем. Почему бы просто не покупать усиление, без всякого кристалла? И зачем оно нужно в магазине?
Продавать надо там, где купят — а покупать его заранее нет никакого резона.

Механики

Сотворение миров (пазл)

По сюжету вы занимаетесь восстановлением мира после Катаклизма.
Геймплей уникален (я такого не видел), но он уже знаком любому геймдизайнеру. Это тайловый редактор карты: вам дается карта, тайл, и подсвечены места, куда этот тайл можно воткнуть, чтобы не было конфликтов с соседними. Когда вы замыкаете границы объекта — он красиво отрисовывается, а вас награждают новыми юнитами (чем больше объект, тем круче награда).
Есть простые задания: соберите 5 вулканов, соберите лес минимум в 20 клеток, соберите озеро в конкретном месте.
Число ходов ограничено, но можно продлить за Эфир. Для вставки клетки нужна 1 материя, для смены на другую случайную клетку: 3 материи. Материя добывается в бою: по 7 за победу. Бои ограничены только здоровьем: если не проигрывать, то материю можно зарабатывать бесконечно.
Как нетрудно догадаться, поначалу вы ставите клетки не глядя, а чуть позже начинаете задумываться, подбирать нужные клетки и чаще менять, чем ставить. Тут-то и раскрывается фан этого режима.

Он оригинальный, интересный, красивый, служит приятному расслаблению между боями. Среди баттлеров я не видел настолько же удачного решения для механики, прореживающей бои. Самое близкое, наверное, сделал Evilibrium, который позаимствовал механику Dungelot’а, но не смог удачно ее адаптировать.

Проблема с пазлом Демиургов всего одна: в него непросто врубиться. Я более-менее внимательно читал обучение, но все равно разобрался в пазле гораздо позже, методом тыка, когда пошли сложные задания.
В процессе обучения задания настолько просты, что думать вообще не надо: тыкай в подсвеченную область и все. Кроме этого, ты постоянно отвлекаешься на бои, и пазлы проходят мимо внимания. На мой взгляд, обучалку надо дополнить, чтобы сразу после инструкции было 1-2 уровня чисто на пазл (где вообще не надо добывать материю) и с реальными задачами, которые нельзя выполнить, бездумно тыкая в подсвеченные квадраты. Обучалка будет всплывать после фейла: так игрок быстрее научится и быстрее увидит фан сотворения миров.

Бой


На старте это просто пошаговое молотилово. Каждый ход мы выбираем, кто из существ применит свою способность. В промежутке между шагами существа делают 6 автоатак (по 3 на игрока).

На самом деле он сложнее, чем кажется в первые пять минут. Просто механики вводятся последовательно, и, конечно, это правильно — обучение домохозяек, все дела. Но хардкорщики могут решить, что им попался очередной мультик — и скипнуть игру до ввода новых механик. Я бы добавил в начало игры диалог вроде “я домохозяйка / я папка”, и при выборе второй опции включал ускоренное обучение: «каждый следующий бой +1 новая механика”.

И вот как проходит бой, после ввода всех механик:

Этап 1. Перед боем.

1.1. Расстановка. По умолчанию все бьют врага напротив. Расстановка почти ни на что не влияет, т.к. фракции в игре не имеют преимуществ друг против друга (поначалу я постоянно выставлял огонь против леса и т.п., но так и не заметил, чтобы это влияло на какие-то показатели).

1.2. Гнев. Единственный вариант получить преимущество перед боем: при выборе тратим Кристалл Гнева и бомбим врага метеоритами. Эффект умеренный, победу не гарантирует, но шансы существенно увеличивает.

Этап 2: Сам бой

2.1. Способности. Чем сильнее существо, тем хитрее его способности и тем больше надо учитывать при их применении.

2.2. Глифы. Дважды за бой на одной из ваших клеток появляется знак случайной фракции. Если на следующий ход на этом месте будет стоять существо той же фракции — эффект его способности усилится примерно в 2.5 раза.

2.3. Смена позиции. Каждый ход вместо способности можно поменять местами двух своих существ. В основном это нужно, чтобы подвинуть существо на Глиф. Вы потеряете ход, но усиленная способность это компенсирует.

Три последние механики очень хитро переплетаются между собой. Появляются способности вроде “нанести урон по существу, стоящему на красном глифе”, положение глифы влияет на способности существ, которые зависят от позиции в бою и т.д.
Бой с равным соперником становится действительно тактическим и действительно интересным: единожды неверно сделав ход, рискуешь проиграть матч.

Иногда, впрочем, жалеешь, что нельзя нажать на кнопку и провести автобой. Особенно если попался слабый соперник и ты точно уверен в победе. Я бы сделал таймер на ход: через 10 секунд ход за тебя делает ИИ, но чтение описаний ставит таймер на паузу. Тогда можно будет запускать бой и заниматься своими делами, не отвлекаясь на экран. А через минуту возвращаться и запускать следующий.

Реванш

С Глифами есть еще одна тонкость.
Дело в том, что это единственный рандом в бою. Другого нет: юниты наносят урон без %-ого разброса, ИИ применяет абилки исходя из наибольшей выгоды, критов и уклонений нет. Единожды кому-то проиграв — вы будете проигрывать до тех пор, пока нужный глиф случайным образом не появится под вашим персонажем того же цвета.
И поскольку решаюшего влияния у Глифа нет, а шансы получить его в нужном месте невысокие (важно не только появление под нужным существом, а также способности этого существа, позиция, тайминг) — удача совсем не воспринимается как серьезный фактор боя.
И для батлера это плохо. Тут ведь есть боссы, которых обязательно надо пройти и игрок готов платить за реванши до тех пор, пока ему не повезет. Но чем меньше рандома, тем меньше шансов, что новый результат будет лучше старого — а значит, тем меньше желания платить за реванш.

Так мы плавно переходим к святому граалю мобильной разработки.

Монетизация

И все, что с ней связано

Я поступил неправильно, занеся денег раньше времени, до того как пойдут скрытые пейволлы, пики сложности и другие толстые намеки на мой кошелек. Ничего этого я просто не заметил. В апсторе много жалоб на баги, донат и святотатство — но там всегда много жалоб на баги, донат и святотатство (при известном IP).

Матчмейкинг

Сложность противников, кажется, никак не связана с моей силой — поэтому обложившись двумя легендами я уже начинаю скучать. Есть известная практика: платящего игрока сперва “поощряют” за покупку, подсовывая врагов прежней сложности, а потом ускоряют рост сложности, чтобы он вскоре вернулся к нормальному (для этого этапа) соотношению побед и поражений. Как-то так:

В Демиургах ничего такого пока не заметил.

Интересный факт про матчмейкинг: фейсбук-френды стоят в приоритете. Чем еще объяснить, что за вчерашний вечер я раз 20 завалил Максима Донских? С одной стороны, это хорошо — всегда приятнее валить людей, которых знаешь (особенно известных и успешных). С другой стороны, должны быть какие-то лимиты: один и тот же бой много раз подряд сильно утомляет.

Лог боев отсутствует. А жаль: нагибать приятнее, когда враг об этом знает. И заветная кнопочка “отомстить” мотивирует вложиться в усиления не меньше, чем награда за Босса — хотя, собственно, награду можно и не платить.

Бустера

В покупке бустеров, на мой взгляд, многое неправильно. Оставим за скобками баг, о котором я писал в фейсбук.

Некоторые вещи удерживают от покупок.
Пройдусь по ним бегло:

  •  Бустера невкусно открываются. Не сравнить с HearthStone и даже с Blood Brothers. Забавное: ты не знаешь редкость нового существа, пока не зайдешь в колоду.
  • Сам магазин не побуждает на покупку. Нет подборки существ, которых можно выбить из выбранного бустера. Верхний баннер вообще не похож на бустер (я думал, это просто картинка).
  • Нет (или на мне не сработала) логики “первая покупка обязательно ценная”. Это эффективный механизм, чтобы сделать покупку приятной и создать впечатление, что шанс ценного дропа выше реального.
  • Очень быстрый переход от Rare к Legend. Возможно, мне повезло, но если прикинуть среднюю цену легенды в Демиургах и в Blood Brothers — то две Демиурговских Легенды мне достались практически бесплатно. А это значит, что мне больше не к чему стремиться, я неделями не буду менять отряд и что я пропустил чертову тучу карт в ранге от R до S — а ведь на них потрачены ресурсы.
  • And the last but not the least: разнообразных юнитов мало, из-за этого будет мало покупкок с целью найти конкретного юнита или посмотреть какие вообще есть. Фракции практически симметричны: в каждой есть зверь с авторегеном, зверь с самоусилением, дамагер с АоЕ, дамагер с рандомной целью и т.п. Уникальных артов немного, уникальных типов (“зверь”, “рыцарь”, “дракон”) еще меньше, а уж уникальных навыков совсем мало. И это странно, ведь механика игры позволяет придумать десятки навыков, совсем друг на друга не похожих: яды, сайленсы, контр-эффекты, комбинации из своих, ответка по себе, только против одного типа или фракции, с разным диапазоном целей, с отложенным эффектом, при срабатывании чужой абилки, при применении подряд, при смерти, возрождающие, френдли файр и так далее. — ничего этого либо нет, либо встречается слишком поздно.

Из положительного:
Используются всевозможные завлекалки. Ограниченные предложения, “только сейчас”, “этот зверь натаскан на Босса”, “это платье вам очень к лицу”. Я больше нигде не видел предложений купить контр-юнита против текущего Босса — это круто и соблазнательно. Правда, купил я не его, а Легендарку с 50% скидкой.

Экономика

В Демиургах нет классической премиум-валюты. Можно купить бустер сразу за кэш или такой же хороший бустер за софт-валюту. Этот подход ближе к Hearthstone, чем к любому классическому батлеру — что странно, ведь известные эксперты по анальному донату считают неэффективной монетизацию Hearthstone. И, надо признать, я с ними согласен: схема с софт-валютой, на которую можно купить практически все, поощряет внутреннего нищеброда: “да брось, не плати, поиграй еще чуть-чуть и заработай сам”.

Эвенты

Известно, что баттлеры больше всего зарабатывают на pvp и эвентах. Тем страннее, что эвентов в демиургах нет. Есть механика, которая, кажется, в будущем будет предназначена для эвентов — но сейчас там висят две стандартных миссии, ничем не отличающихся от сюжетных.
Уверен, Нивал и Таргем пристально изучали конкурентов и знают, чем эффективны эвенты. Но для тех, кто не в курсе, я кратко обрисую: эвент это режим игры с особыми правилами, который проходит ограниченное время, иногда несколько дней. Эвенты монетизируются на распродажных и азартных механиках. Например:

  • В течение получаса выполни нечто, что окажется невозможно выполнить за это время, не закупив энергию или усиление. Но это ты поймешь на последних минутах, когда награда уже близка и не захочется терять потраченное время.
  • Получи огромную награду, попав в сотню лучших игроков на эвенте.  Борьба за сотню будет скрытым аукционом, где победят игроки, занесшие за попадание в сотню гораздо больше денег, чем стоит награда.
  • Победи Босса всем сервером и получи награду пропорционально урону. Босс превращается в пиньяту, из которой надо как можно скорее выбить все конфеты, дичайше вкладываясь в усилялки, чтобы нанести побольше урона, пока другие не успели нанести свой.
  • И еще десятки подобных механик… Включая, кстати, войны кланов в CoC.

Винстрик

В Демиургах есть борьба за сундук: классический винстрик, позаимствованный из Blood Brothers. Но работает он странно: сила соперников не зависит от твоей, из-за чего ты либо гарантированно побеждаешь без вложений, либо так же гарантированно проигрываешь, о чем знаешь заранее и на 2-ой или 3-ий сундук даже не претендуешь.
Кроме того, винстрик в Демиургах ограничивается 3-мя победами, что, мне кажется, обесценивает его эффективность. Винстрик в Blood Brothers менее предсказуем, напрямую зависит от твоей силы и дает тебе тем больше награды, чем больше побед ты совершил — поэтому, единожды вложившись в усиление, ты продолжаешь вкладывать снова и снова, чтобы не обесценить предыдущие вложения и получать новую, все более ценную награду.

Итог

В отличие от Blood Brothers — в Демиургах куда более сложная кампания, которая не сводится к беззаботной прогулке по заведомо победным боям (птичка тап, птичка тап). Это жирный плюс и по части монетизации и по части простого человеческого удовольствия от игры.

В целом, у меня-как-игрока есть три щепотки претензий и вагон восторгов.
У меня-геймдевелопера осталось много вопросов, и ответы на них я, скорее всего, получу в ближайшие месяцы, после того, как монетизация отточится на а/б тестах, появятся обновления с новым контентом и станет понятно, какие модели на практике оказались эффективными, а от каких следовало отказаться.

За это время надо нагнать и перегнать Орловского, у его легенд всего лишь 90-е уровни :)

 

UPD:

Спустя пару недель решил обновить свои впечатления:

1. Бой перестал быть интересным после того, как юниты перестают быть одинаковыми по силе. А это обязательно происходит после покупки бустера. Тогда остается только тыкать на абилку самого сильного юнита и механика окончательно превращается в Blood Brothers. Получается достаточно странно: по сути игрока наказывают однообразием за покупку бустера.

2. Луп между пазлом и боевкой — это хорошая, модная идея. Но здесь одна механика мешает другой. Я хочу собирать пазл — а меня заставляют драться. Хочу драться — но собрал столько пазлов, что драка больше не имеет смысла. Имхо, пойдет на пользу убрать луп и сделать режимы игры процедурно независимыми (т.е. оба выгодны и для оптимального развития, но интенсивность игры в каждом режиме игрок выбирает сам).

 

Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on VK
  • u041eu043bu0435u0433 u0410u043du0434u0440u0443u0448u043au043e

    u042f u0432u043eu0442 u0438u043cu0435u043du043du043e u0442u043eu0442 «u043eu0442u0432u0430u043bu0438u0432u0448u0438u0439u0441u044f» u043fu043eu0441u043bu0435 u0434u0432u0443u0445 u0431u043eu0435u0432, u043fu043eu0441u0447u0438u0442u0430u0432 u0438u0445 u043fu0440u0438u043cu0438u0442u0438u0432u043du044bu043cu0438. u0421 u043fu0430u0437u043bu043eu043c u0442u043eu0436u0435 u043du0438u0447u0435u0433u043e u043du0435 u043fu043eu043du044fu043b, u043fu043eu0441u0442u0430u0432u0438u043b u0442u0443u0434u0430 u0433u0434u0435 u043fu043eu0434u0441u0432u0435u0447u0438u0432u0430u043bu0438. u041fu043eu0441u043bu0435 u0447u0435u0433u043e u043du0430 u0438u0433u0440u0443 u0437u0430u0431u0438u043b. u041du0435 u0443u0432u043bu0435u043au043bu0430.nu0417u0430 «u0434u0435u043au043eu043du0441u0442u0440u0443u043au0446u0438u044e» u0441u043fu0430u0441u0438u0431u043e, u0438u043du0442u0435u0440u0435u0441u043du043e!

    • u0412u043eu0442 u044du0442u043e u0438 u043fu0440u043eu0431u043bu0435u043cu0430, u0434u0430: u0438u0433u0440u0430 u0441u043bu0438u0448u043au043eu043c u0445u0430u0440u0434u043au043eu0440u043du0430 u0434u043bu044f u043au0430u0437u0443u0430u043bu0430, u043du043e u043au0430u0437u0443u0430u043b u043eu0431 u044du0442u043eu043c u0443u0437u043du0430u0435u0442 u043du0435 u0441u0440u0430u0437u0443, u0430 u0445u0430u0440u0434u043au043eu0440u0449u0438u043a u043eu0442u0432u0430u043bu0438u0442u0441u044f u0438u0437-u0437u0430 u043cu0435u0434u043bu0435u043du043du043eu0433u043e u043eu0431u0443u0447u0430u043du0438u044f u0438 u0441u043bu0438u0448u043au043eu043c u0434u043eu0437u0438u0440u043eu0432u0430u043du043du043eu0439 u043fu043eu0434u0430u0447u0438.

  • Chernous Vlad

    u0438u043du0442u0435u0440u0435u0441u043du043e, u043fu0440u044fu043cu043e u0432u0442u043eu0440u043eu0439 u043cu0438u0445u0430u0438u043b u043au0430u0442u043au043eu0444u0444 :)

  • Pingback: Игровой баланс #5 — Манжеты Гейм-дизайнера()