Clash Royale

Небольшое вступление.

Хорошую деконструкцию сделать сложно.
Многие прочитанные напоминают школьный пересказ: прямое изложение увиденного, без рефлексии, без гипотез, без обобщений и новых знаний.
Это материал без цели: он не заменяет и не дополняет опыт знакомства с игрой. Зато с целевой аудиторией — деконструкции принято читать, они ведь похожи на аналитику и дают дизайнерам и продюсерам чувство причастности к наукообразной дисциплине.

Конечно, это не проблема жанра — первые деконструкции Каткоффа содержали и осмысления и новые знания. Но работа над настоящей деконструкцией это сложный и скрупулезный труд, сродни научному исследованию, требующий — вдобавок к выводам и новизне — простоты, доходчивости, легкого усвоения, ведь пишутся они вовсе не для академической аудитории.

Я такую работу не потяну, поэтому предлагаю новый формат: вместо деконструкции изложи свои гипотезы, выводы, эссенцию мыслей после знакомства с Clash Royale. Цель формата — не разбор и пересказ игровых механик, а попытка разобраться, почему это «работает».
Итак, про Clash Royale.

О влиянии на рынок

Готов спорить, большинство мобильных продюсеров, покажи им прототип Clash Royal’я, сказали бы: «это не массовый продукт, слишком хардкорно, пользователь не поймет».

Clash Royale ставит новую планку skill-based хардкора для массовых игр.
Конечно, если мы согласимся, что харстоун — не массовый, а популярные баттлеры — не skill-, а content-based хардкор.

Одновременно, в нем самая простая мета среди всех зарабатывающих баттлеров. Это, конечно, не опровергает принцип «во f2p зарабатывает мета», но заставляет задуматься над популярной имплементацией этого принципа: «во f2p зарабатывает мета, поэ-э-этому давайте забьем на кор-механику и сделаем 12 РЕЖИМОВ ИГРЫ 5 РАЗНЫХ МАГАЗИНОВ 8 РЕСУРСОВ 4 ВИДА РЕЙТИНГА И ВИП СТАТУСЫ».

О core-gameplay

Бой — главная ценность Clash Royale. Он простой, веселый, быстрый, эмоциональный, но одновременно глубокий и хорошо сбалансированный. Очевидный момент: бои настолько короткие, насколько это возможно, не ломая геймплей. Видимо, сделано ради правила «чем короче бой, тем меньше сопротивлений перед началом и тем больше желания попробовать еще разок».
Не буду останавливаться на «2х добыче» и «добавочном времени» — с ними все ясно. Постараюсь выделить неочевидное.

В основе боя заложен принцип «важна не скорость реакции, а правильность решений». Скорость, конечно, требуется — но перестает быть преимуществом, когда достигнут определенный, и весьма низкий, порог.
На снижение требований к реакции работают:

  • Медленное накопление эликсира
  • Задержка перед активацией юнита на поле боя
  • Маленькая рука, не требующая просчитывать 1000 возможных действий и последствий

На повышение важности решений и снижение рандома:

  • Хорошо продуманный «треугольный баланс». Сперва думал, что у юнитов есть скрытые модификаторы («усиленный урон против Х» и т.п.), но отказался от этой мысли. Зато, похоже, имеются:
  • Скрытые приоритеты на выбор цели. Юниты с АоЕ эффектом стараются бить в точку максимального ущерба. Мушкетер, при прочих равных, выбирает самую опасную и уязвимую цель. Параметры «отвлечения» нигде не прописаны, но явно различаются.
  • Расчет боя, не подчиняется визуализации: юнит, который вот-вот получит смертельный урон, помечается мертвым до проигрывания анимации атаки и смерти, таким образом не теряется время юнитов, которые целились в погибшего.
  • Урон не теряется, если цель вышла за пределы зоны поражения после старта атаки (это не находка, а состояние «by default», но важно понимать, что в играх с прямым контролем такой подход вредит, а здесь — является преимуществом)
  • Продуманный расчет движения: очень сложно заблокировать, поэтому юниты не мешают друг-другу, но рядом стоящие снижают скорость, чтобы было проще контрить юнитов, нацеленных на здания.

В целом — бой прекрасен. Я фанат задрачивания механик и практически в любой мобильной игре вижу недостатки core-геймплея, знаю как сделать лучше. Но боевку Clash Royale едва ли смог бы улучшить.

О монетизации

Мои инстинкты орут, что монетизация не в порядке. Многие обращают внимание, что сундуки долго открываются — это эмоциональный промах: в глазах игрока их ценность ниже, чем время. И главное тут не время, а именно ценность.
Почему же ценность ниже?

Сравним: в «серьезной» карточной игре ты хочешь новые карты ради декбилдинга: всегда есть идеи комбинаций, которые хочется попробовать в бою, а карт не хватает. Кроме того, при смене колоды сильно меняется геймплей, дает новые впечатления.
В Clash Royale нет ни того, ни другого: комбинаторика ограниченная, карт мало, геймплей меняется незначительно.

В простых баттлерах устроено иначе: там тоже примитивная комбинаторика и однообразный геймплей. Но ценность карт выражается в прогрессе мета-игры, который требует постоянного усиления колоды.
В Clash Royale «тонкая» метаигра, а прогресс (по лигам) мало что меняет.

Чтобы решить эти проблемы в Supercell сделали максимально щедрые (поначалу) сундуки и связали дроп карт с новыми лигами.
Но это, по-моему, проблему не решило. У меня ни разу не возникло желания занести за сундук — хотя я активно и с удовольствием покупал бустера в других баттлерах и CCG.

Кроме этого, вижу еще один промах.
Чисто технически в Clash Royale очень мягкая монетизация. Нет наказаний и негативных стимулов. Если не платить — никто не сворует ресурсы, не снизится процент побед, не будет выбора между платежом и унижением, как в Clash of Clans с его выносом главздания за стены. Здесь нет пейволов, нет жестких подстегиваний: «играй сейчас, пока не закончился щит» и т.д.
Само по себе это не плохо и не хорошо: жесткая монетизация отпугивает неплатящих, нарывается на критику и т.д.
Плохо вот что: сундуки являются единственной наградой за битву, а четыре слота заполняются быстро и надолго, поэтому у игроков складывается ложное впечатление о жесткой монетизации.
В итоге Clash Royale ловит негатив, как игра с жесткой монетизацией, но предлагает относительно мягкую, следовательно — теряет в конверсии, либо в прибыли.
Мне кажется, здесь есть простое решение: давать немного золота за победу. При этом увеличить стоимость апгрейдов за золото, сохранив тот же уровень «золотого дефицита». Экономика не изменится, а негатив снизится, т.к. бои не потеряют ценность после заполнения слотов.

Конечно, о качестве монетизации говорит только финансовая статистика, а с ней все в порядке.
Значит, я чего-то недопонимаю. Поделитесь мнением или подкиньте ссылки, объясняющие как и почему оно работает.

UPD: спустя время я все-таки с удовольствием занес немного денежек — сыграло желание попробовать новые карты.

UPD2: не отметил важную — возможно, самую важную — штуку в балансе и прогрессе. Поскольку баланс построен на канобу-механике и контр-юнитах, а битвы проходят достаточно быстро — критически важным становится не прямое значение здоровья и урона, а количество ударов, которое требуется одному юниту для убийства другого. На одинаковом уровне лучники и маги сносят Миньонов аккурат при двух попаданиях, но если Миньоны получают всего лишь +1 к здоровью — требуется три попадания. Учитывая их огромный DPS — эта незначительная разница может решить всю партию. Таким образом, несмотря на минорное различие характеристик, создается огромный силовой разрыв между игроками разных уровней. С одной стороны это дает заметный буст в эффективности после прокачки карты — это необходимое эмоциональное условия для f2p игры, без ощутимого буста нет мотивации покупать и прокачивать карты. С другой стороны такой подход позволяет обойтись без геометрического роста характеристики, что поддерживает баланс в системе, где уровень и прокачка прямо не влияют на матчмейкинг. В общем — отличное решение.