original

Мой ответ Джеффу

У меня была личная причина перевести пост Джеффа.

Я иногда читаю блог Галенкина, а у него ошивается много “really serious gamers”, и, надо признать, они часто пошатывают мое душевное равновесие. “Got Up My Butt” — как выразился Джефф. А его пост — тяжеленький аргумент, который позволит одной ссылкой увести оппонента в нокдаун.

Но это не значит, что я с ним согласен.
Вот что я думаю об аргументах инди и ответах Джеффа.

Подумайте о детях!

Это и правда пошлый и манипулятивный аргумент. Однако, в нем есть смысл: ничто не должно захватывать весь рынок целиком, иначе масса хороших вещей никогда не появится на свет из-за критического преобладания одной, несовместимой с ними, модели.
Но Джефф правильно заметил, что дети играют в Minecraft — а это, по-моему мнению, лучшая из возможных игр для детей (и плохой звоночек, если в него играет взрослый).

Кроме того, f2p эта не та модель, которая реально ограничивает творчество. Любая премиум игра может остаться такой же крутой, если перенести ее во f2p формат. Только не надо про Dungeon Keeper — в нем никто не ставил задачу “перенести классику”, там с самого начала делали Clash of Clans в сеттинге Dungeon Keeper’а.

Окей, к аргументам.

Первый. “Эти игрушки делают бездушные роботы. Не то что мы, художники и творцы!”

Если кратко, то f2p-разработчики слишком помешаны на метриках, а инди — не помешаны совсем.

Тут я центрист. Да, f2p-щики помешаны на метриках слишком сильно, очень часто они не видят за метриками игры и тратят состояния на увеличение одного показателя вместо того, чтобы делать игру лучше и зарабатывать не на 0.01%, а на порядки больше.

Мне рассказывали такой случай: была успешная, хорошо зарабатывающая игра; как только в нее вбрасывали новый контент — она приносила больше денег и вся команда работала над контентом. Потом команду отдали аналитикам и те стали улучшать метрики. Через пару месяцев прохождение обучалки повысилось на 5%, а заработки упали вдвое — потому что никто не делал тот самый контент, приносивший реальные деньги. Конечно, это не аргумент против метрик — это аргумент против аналитиков.

С другой стороны инди вообще не волнуют метрики. Поэтому они делают омерзительные интерфейсы, жуткие правила и паршивые обучалки — чем прогоняют из игр 98% потенциальной аудитории на самом старте — и, что самое страшное, даже не понимают этого. Тем более они не знают как удерживать оставшихся: либо игрок сам разглядывает то гениальное, что вложено в игру, либо сразу нахуй.

Из-за такого отношения я принципиально не хочу разбираться в FTL — вижу, что о моем вовлечении никто не позаботился, разработчикам на меня плевать. Пойду лучше СПУЩУ СОБАК в HearthStone.

В общем, я считаю, что площадки должны ввести жесткое правило: каждая игра ревьюится бабушкой лет 80. Если бабушка не смогла разобраться сама — значит игра не попадает в магазин. Только так можно приучить индиков делать нормальный вход в игры.

Второе. “Они делают тупые мультики для домохозяек”.

Вынужден признать, что Джефф подменяет понятия: хардкор от прохождения Dark Souls и Candy Crush Saga — совершенно разный.
А вот хардкор от прохождения Dark Souls и Infinity Blade 3 — совершенно одинаковый (ну, почти).

К сожалению, студия, делавшая Infinity Blade обанкротилась. Что намекает: даже при рекламе от Apple, массовом фичеринге и аккуратной интеграции f2p — скилловые хардкорные игры не выживают на мобильных платформах.

Я провел много чудесных часов во всех трех частях Infinity Blade и мне грустно, что их модель не взлетела.

Третье. “Если не платить, то надо слишком долго ждать восстановления энергии”.

Мне нравится механика “энергии”.

Во-1-х, вы зря думаете, что ее вводят исключительно для монетизации. Джефф правильно сравнил ее с фармингом на гоблинах — обе механики нужны для дозирования контента и прогресса. Не только замедления, но и дозирования. Энергия оберегает от “переедания” игрой, после которого, как правило, следует рвота.
Во-2-х, в энергии есть лучшее, чем вообще есть во f2p: монетизация на позитиве. За энергию платят когда игра настолько нравится, что мы не можем оторваться. Грустные не платят, платят радостные, чтобы получить еще больше радости.

Ну конечно же энергией все можно испортить. Например, когда игра пихает энергию в первые 10 минут геймплея. Это неэффективно даже с финансовой точки зрения, не говоря уже об удовольствии для игрока.
А про Dungeon Keeper я вам все уже рассказал. Кстати, я любил DK больше Джеффа, по-моему это была отличная игра (первая часть), из которой можно сделать отличный f2p.

Четвертое. Мобилки поверхностные и не доставляют игроку глубого переживания.

А это правда.

И, конечно, творческие игры на мобилках таки есть: Monument Valley, Machinarium, Badland, Canabalt… Простите за странную подборку: их много, на самом деле, просто с ходу не вспоминается. Меньше, чем на консолях или PC, но они есть. И нет ничего, что противоречит их появлению, особенно после успеха Monument Valley.

Джефф правильно пишет, что нельзя забывать про назначение игр. Но у игр есть разное назначение, какие-то нужны на пять минут в автобусе, какие-то для творческого насыщения вечера.
И надо правильно понимать, что такое “назначение”.

Назначение игры — это емкость. Его можно заполнить разным творчеством, а можно не заполнять вообще. Конечно, заполнять match3 нарративом из “Papers, Please!” все равно что лить кипяток в стакан для колы.

Проблема в том, что многие казуальные игры не заполнены вообще ничем. Просто в команде не нашлось человека, у которого есть творческая жилка и смелость ее воплотить. Это не плохо, это просто упущенная выгода от тех, кому не наплевать. Среди казуальной аудитории таких мало и упускается совсем небольшая выгода.
Для сравнения, Candy Crush Saga как раз содержит творческую жилку: отсылка к театру картонных фигурок в конфетной стилистике. Да, эта стилистика не нравится геймерам, но она там есть.

Пятое. У казуалок нечестная и неэтичная монетизация

Нечестной монетизации не бывает. Бывает неэффективная.

Если монетизация такая противная, что требует бабла за каждый чих — она прогоняет пользователей.

Если пользователи остаются, играют и платят — значит с монетизацией все в порядке. Просто конкретному геймеру она не нравится.
И это проблемы геймера, а не монетизации.

Вот, собственно, и все.

Дальше Джефф пишет, что играть без платежей еще веселее.

Я с ним не согласен. Бывают игры, где после платежа замечаешь, что у тебя что-то отобрали, причем что-то интересное, например кусок прогресса, который ты и сам рад бы пройти. Это плохой пример монетизации, так делать нельзя.

А в той же CCS платить приятно и никакого сожаления нет.

Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on VK