[NT] Графика2.fla*-5bmzv-28145

Heroffence

Загрузил на Games Jam свой старый проект: Heroffence.

Это прикольный TD с блекджеком динамикой и героями.

О нем самом вы и так прочитаете по ссылкам выше, поэтому здесь я расскажу о его судьбе. Скажу сразу: в ней нет ничего примечательного, типичная судьба игрового проекта, не дожившего до релиза.

Все началось чуть более двух лет назад, когда я открыл для себя Stencyl — инструмент разработки игр для непрограммистов. В моем основном проекте был рутинный застой, высвободилось время и я решил занятся самообразованием.

До этого у меня был опыт прототипирования на Game Maker’е, но это был своеобразный опыт: я больше нащупывал случайные механики, которые сами получились в ходе экспериментов, чем делал что-то заранее задуманное. В Game Maker есть одна особенность: этап разработки без кода заканчивается на попытке сделать что-то сложнее пакмена. А дальше — только код, только хардкор. Stencyl оказался полезнее для нуба и позволил делать достаточно хитрые вещи без всякого кода.

Для тех, кто не понимает о чем речь, программирование в Стенсиле выглядит как-то так.
И оно правда работает.

Сначала на этом проекте я учился движку. На его примере освоил алгоритм выбора цели, поиска пути, траекторию стрел и т.п. К удивлению, все что я задумал — у меня получалось. И в какой-то момент я решил: зачем терять время на прототипы? Надо сделать флешку и продать с FGL-а (аукцион мелких флешек).

Такой опыт у меня уже был и я бегло оценил, что продам не меньше, чем за 3k$. Неплохая прибавка к зарплате за месяц работы. Ну максимум два. Месяц я работал в адском режиме. Собственно, 90% того, что вы видите, было сделано за этот месяц, включая графику (стилистика, как не сложно догадаться, вдохновлена Kingdome Rush, а вот механика мне пришла в голову раньше, чем я с ним познакомился).

Потом началось то, что всегда начинается после разработки базовой механики: оказалось, что шлифовка может быть вечной. Однажды вечером я осознал, что весь день провел за алгоритмом реалистичного втыкания стрелы в землю (в нынешнем билде его, кстати, нет) — и тогда понял: что-то пошло не так. Попытался переключиться на графику, выжал из себя несколько новых персонажей, но они получилось настолько отвратительными, даже по моим заниженным (“я не дизайнер, я не дизайнер») требованиям — что пришлось все выкинуть.

И тогда я сделал вывод, который делал много раз в жизни: да, я могу работать по 80 часов в неделю, но если я устал или мне не нравится моя работа — результат будет плохой. Помните анекдот про машинистку: «1000 знаков в минуту, но такая фигня получается»? Вот-вот.
А дальше все закрутилось на основном проекте и у меня появилось оправдание, чтобы забросить Heroffence.

Спустя месяцы я предложил коллеге доделать Heroffence вместе. Коллега сказал, что механика отвратительная, а код, который выдает Stencyl, как будто пропущен через обфускатор.
Я загрустил и отложил Heroffence в долгий ящик.

Прошли месяцы, у меня другая работа в молодой, но амбиционой компании с крепкими проектами, опытными лидами и инвесторами. Текущие проекты уверенно подходят к релизу и в компании собирают концепты для старта новых игр.
Я тогда написал концепт (и даже сделал прототип) по смесь ККИ и слотов. Про этот проект я когда-нибудь расскажу отдельно, но смысл в том, что его отсеяли. И тогда я, особо ни на что не надеясь, достал из загашника старый-добрый Heroffence. И вот он, внезапно, очень понравился нашему Главному.

И вот, осталось только дождаться, когда высвободятся ресурсы.

Не буду дальше вдаваться в подробности, но скажу, что в рамках этой компании Heroffence так и не стартовал. Как, впрочем, и другие внутренние проекты. Это геймдев, детка.

И вот, спустя месяцы, я еду на DevGAMM 2014. В основном, там я презентовал другой проект, которым и занимаюсь до сих пор. Но чтобы два раза не вставать — сходил на Speed Game Dating и показал там Heroffence. Он так и остался в стадии прототипа, чуть-чуть подпиленного перед показом. И я искал не паблишера, а деньги на разработку. Под эти условия я списался с несколькими издательствами, но ни с одним не продолжил работу. Я видел, что проект, в целом, заинтересовал издателей, но по схеме “сначала деньги” все работают неохотно и Heroffence не смог пробить этот барьер. Впрочем, я знаю проекты, которые смогли — так что не отчаивайтесь, если у вас такая же ситуация.
Отдельно хочу упомянуть паблишера Renatus, которые прислали целое экспертное заключения. И хотя у меня вопрос к отдельным тезисам этого заключения, но такой тщательный подход сам по себе очень ценен.

Собственно, на этом все. Я разместил Heroffence на Games Jam чисто для снятия фидбека. Если не найдется партнеров, готовых все доделать или вложиться в разработку — он отправится в старый загашник.
О самом Games Jam’е я, кстати, узнал случайно — один человек скинул мне ссылку на свою игру. С этим человеком мы когда-то ругались в блоге у Галенкина.
Из этого должен быть какой-то получительный вывод, например “ругайтесь и обрящете” или “Галенкин — connecting people”, но я уже устал, сижу в офисе, пью коньяк, и надеюсь, что успею на последний автобус до дома :)

Поэтому просто посмотрите на Heroffence, он хороший.

Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on VK
  • Zo0m3R

    Как он сейчас? Ожил? )

    • Not even close.
      Если кто захочет взяться – могу пошарить исходники и мысли о развитии.